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当 Project xCloud 落地移动终端,云游戏靠手游化撑起“当打之年”?

  • 2020-02-26
  • 本文字数:4413 字

    阅读完需:约 14 分钟

当Project xCloud落地移动终端,云游戏靠手游化撑起“当打之年”?

云游戏,这个诞生至今已经有了 11 个年头的概念,似乎又一次在云计算和通信网络的升级下迎来了自己的“当打之年”。


近期,谷歌、亚马逊等科技巨头的云游戏布局正在无限接近落地阶段。谷歌 Stadia 已经上线,亚马逊 Amazon Streaming Service 平台也在搭建中。而早已躬身入局的游戏大厂微软其实也有着更具落地性的商业进展。


微软于 2018 年 10 月发布云游戏服务计划“Project xCloud”。“Project xCloud”想要实现的构想就是游戏玩家通过手机、平板电脑等设备通过云端服务器运行 Xbox One 游戏,即摆脱传统游戏主机硬件,随时随地在任何设备上体验高品质主机游戏。经过一年的内测,“Project xCloud”加快了推广步伐。2019 年 10 月,Project xCloud 云游戏(预览版)正式向多个国家开放公开测试,支持 50 多款游戏。近日又向 iOS 用户限量开放 Project xCloud 云游戏测试。



如果要总结这一年多时间里 Project xCloud 动作频繁的原因,比如简单归因于背靠 Azure 的云计算技术储备、Xbox 的多年游戏生态累积等,则会让我们看不到微软在推进 Project xCloud 项目的更细致的运营手法。而这些恰恰是国内云计算厂商和游戏厂商可供参考的地方。

理想中云游戏看似很丰满,现实中云游戏要学会骨感

借用下比尔盖茨说过的这句“神谕”:“在科技领域,我们总是高估在一年或者两年中能够做到的,而低估五年或者十年中能够做到”。这句话也可以作为云游戏从提出到现在十年来起起落落的一种恰当概括。


2009 年 OnLive 现身 GDC(游戏开发者大会),正式提出并提供“云游戏”服务,到 2015 年停运破产,也不过 5 年时间。当时这些创业者似乎认为云游戏的春天马上就要到来,但小阳春之后又是蛰伏十年的漫漫寒冬。在 2018 年 OnLive 创始人 Steve Perlman 接受采访时认为,云游戏技术十年前早已可行,主要是那些游戏商们参与热情不足。


这话说得应该是言不由衷。云游戏的这十年,游戏商们当然有热情,不过是他们一边要收割主机游戏单机销售的盈余红利,一边在巨资投入云游戏平台的技术开发。漫漫寒冬只会让皮厚肉多的游戏大厂活下来,而钱少实力弱的创业公司制造“风口”和奉献自身。果然,OnLive 停运后直接被索尼收购,转身为旗下的云游戏服务 Playstation Now 提供支持。


云游戏的入局者总是低估了短时间内所要克服的重重产业难关。其实就包括 Perlman 言之凿凿地“十年前已经可行”,但在现实中却一直没用闯过的技术关。



云游戏技术的一大目标,就是让大型游戏“页游化”,即让网速代替昂贵的显卡、处理器等设备,使玩家只用一台基本配置的 PC、手机及平板等硬件设备就能玩得上 3A 大作这样的游戏。在 2009 年 Onlive 在展会上通过云技术流畅地演示了《孤岛危机》这样的 3A 大作,一下子点燃了游戏玩家、投资人、媒体的热情。但现实情况却实在很骨感。此后 Onlive 的付费率一直很低,按月收费的方式甚至无法覆盖每月要花费在服务器与带宽的成本。


除了没有能从游戏厂商那里获得相对优惠的定价,更为重要的是以 720P 分辨率展示的画质根本无法跟主机游戏相比,游戏传输的速率明显受家庭带宽的影响,一旦家人同时用网络看看视频,游戏体验就大幅下降。显然,Onlive 仅考虑到理论上网络速率和游戏视频编解码的可靠性,但却忽略了商业落地的现实复杂性。


先看下网络传输的延迟问题。游戏上“云”的本意将游戏运算服务集中管理,产生规模效应以降低成本。但游戏运算服务的集中必然意味着网络的延长。5G 之前,更可靠的就是宽带网络。考虑到长距离光纤布线的复杂性以及中继器的分配,再减去服务器计算和渲染的时间,视频编解码的时间,以及显示器延迟等,游戏数据的传输要控制在 50ms 才能保证云游戏玩家能够体验到在 2-3 帧之内的低延时的流畅游戏感觉。这必然要求服务器尽可能建在距离游戏玩家几百公里的周围,这样大幅增加了运营成本。



如果是以租用公有云服务来解决,则要看下网络流量成本,虽然云游戏用的流量跟视频直播一样,但并不能像视频直播一样,使用同一个流分法给成千上万的人同时观看,它只能针对单个玩家提供单一数据流,而且要求极高的实时性,这对网络的压力是极大的。最终网络流量的成本还是要订阅游戏的玩家支付,而购买了主机的用户完全不必支出这笔费用。


当理想且成熟的云游戏技术遭遇骨感的商业落地成本,要么只能牺牲用户的游戏体验以降低成本,要么付出高昂的服务器和网络流量费用而难以盈利,甚至无法维持。


不过在 2018 年之后,事情正在起变化。如上提及的微软、谷歌、亚马逊、索尼等云计算大厂及游戏巨头布局云游戏,让云游戏产业又掀起波澜。我们就从集合 Azure 云平台以及 Xbox 的微软的 Project xCloud 云游戏项目着手,来看下云游戏又呈现哪些新的特点。

Project xCloud 的步伐与身段

如果去总结网络上各种“此生难见云游戏实现”的观点,总体上可以概括为两点:一是包括像网络传输、云服务架构等技术的限制难以克服;二是云游戏的商业模式难以盈利,性价比难以和主机游戏相比。也就是说,即便像微软这样深耕游戏多年的厂商,同样既需要打破技术壁垒的限制,也需要迎接商业化问题的挑战。



就技术层面而言,游戏串流技术成为打破云游戏传输屏障的一次技术突破,正在得到各大厂商的积极应用。游戏串流技术的本质是依托高速网络,用软件的方式实现跨设备游戏共享的技术。英伟达提了出本地网络的游戏串流解决方案推出以硬件为核心、以局域网络为载体的 Gamestream 技术,为用户提供了跨设备游戏体验。而谷歌没有硬件束缚,主要以“云”为核心,依赖高速网络的云端游戏串流解决方案 Project Stream,可以在 Chrome 浏览器以云游戏的模式运行《刺客信条:奥德赛》,整体帧数达到了 60 帧流畅运行的水准。微软 Project xCloud 同样采用“云端运行”+本地接受数据包并实时反馈的云端游戏模式。


云端游戏串流技术的解决方案是对于游戏业界一次革命性的技术突破,更大的意义在于打破了硬件与游戏大作之间的匹配限制,让更多玩家可以通过不同的终端来得到更好的游戏体验。


为了保证串流技术在当前网络环境限制下的体验,微软 Project xCloud 并没有立即放开应用的测试范围,而是通过长达一年左右的内测,以及逐步面向部分地区的 Xbox 成熟用户邀请测试的方式来保证流畅使用体验。这也许表明 Project xCloud 初衷并非要颠覆自己的 Xbox 生态,而是通过云游戏方式带给自己的用户更多体验方式。比如,Xbox 老用户之前的游戏数据可以通过串流方式在其他终端登录后实现互通。


其次是在对于 Xbox 的后台优化,方便开发者的运维更新。当开发者在 Xbox One 版本进行游戏更新后,Project xCloud 可以通过串流传输同时更新在所有不同终端的版本上。


对于仅仅只有手机或平板这类一般设备的用户而言,微软专为 Project xCloud 云游戏推出一款 Xbox 授权外设的游戏手柄。其低廉的售价,也为更多普通人体验 Xbox 游戏降低了门槛。



就目前 Project xCloud 公开测试的反馈结果而言,以《战争机器 5》为代表,在 4G 或 WIFI 环境均可进行游戏,尽管可以感受到一定延迟,但不影响游戏体验。同时,由于手机屏幕偏小一定程度抵消了玩家对画面品质感的要求。据称,在对抗延迟体验方面,微软可能有通过 Azure AI 来进行辅助处理以保证玩家体验游戏的连贯性。


为保证 Project xCloud 在未来全面商用顺利推进,以及面向开发者做好开发的无缝兼容,微软在工程运维上上做了大量准备。比如,在全球 Azure 数据中心,对 Xbox 游戏主机通用硬件的优化和部署以满足当地玩家的体验服务;完善 Xbox 开发组件来增强流媒体体验等。


可以说微软在云游戏落地的步伐上与大多数厂商保持着同步,但其身段上却显示出了明显的差异:当很多云游戏厂商仍在尝试让用户在 PC 上玩起页游式的 3A 大作时,Project xCloud 却把主要阵地放在了移动终端上,并且把画面优化也限定在了 720p-1080p。这种思路,显然是放弃了攻克“完美还原视觉”体验的死胡同。在考虑现实的网络限制和硬件性能的情况下,只要不影响终端游戏体验,在当前网络条件下控制好游戏延迟,把游戏画质的压制到一个多种网络条件、多种硬件条件都适用的范围,其实就可以充分地满足当前人们移动终端的游戏体验。这样能够为后期商业化定价提供一些成本上的优势。


目前微软 Project xCloud 尚未发布其游戏流媒体服务的定价标准,而参照谷歌 Stadia 的定价和网络要求,微软在初期成本也可能并不低。如果微软将 Xbox 的未来盈利空间考虑进来,将 Project xCloud 视作其市场开拓的成本而言,其定价策略可能更为激进一些。广大游戏玩家似乎可以期待。

主机游戏手游化,微软这一次要走群众路线

微软 Project xCloud 目前的努力让我们看到云游戏终于有了“飞入寻常百姓家”的可能。2020 年,伴随着 5G 网络在全球各个国家陆续商用,以及 5G 终端在欧美以及亚洲主要国家的大规模更新,这些利好条件为云游戏的推广普及更是铺平了道路。


但在很长一段时间内,端游(包括主机游戏)和手游都有着各自的生态,基本互不重叠。其中端游,尤其是主机游戏,很大一部分优势就在于视觉体验。如今微软却为了成本和时延的限制,割舍掉了画质这一元素。这样的“云游戏”,还会是那个玩家们渴望的云游戏吗?



我们不妨推测一下,主打“3A 游戏手游化”的 Project xCloud,到底想要打造出怎样的云游戏生态。


首先我们应当注意到的是,即使 5G 网络、千兆宽带以及越来越强大的优质的终端音画表现,可以让终端游戏画质不断提升,去接近 3A 游戏的特质。但微软显然没有依赖这些技术,就拿画质优化来说,720p、1080p 的画质放在手机中也就是个中端机的标配而已。另一方面,要说主机游戏的移动化上。云游戏显然不是唯一的解决方案,像在过去几年热销的 Switch,就可以以掌机的形式享受大量主机游戏。


在这种趋势下,云游戏曾经所追求的便利性,正在被新技术和新产品取代。例如过去我们认为 PC 上的页游式云游戏,可以省去等待下载的时间。但在千兆宽带的支持下,从 Steam 上下载一款 3A 游戏好像也不是什么特别困难的事。至于便携性,玩家只需要花费几千元购买一款新终端就能享受到主机+掌机的双重享受。


这样看来,显然微软放弃了以上注重完美还原游戏体验的场景,选择了下沉——下沉到那些没有机会享受 5G 网络/千兆宽带、不愿花费高昂成本购买新终端的群体中。目前看来,在这片市场中除了 Project xCloud 以外,还尚未见到其他的类似解决方案。


尽管从微软官方的愿景来说,他们希望 Project xCloud 通过云游戏方式支持 Xbox 所有的游戏开放给大众。但有一个客观的事实是:Xbox 顶级的游戏体验肯定是由下代 Xbox 提供。Project xCloud 的重要意义就是降低 3A 游戏的体验门槛,让更多人有机会迁移至主机游戏上。这也许是游戏大厂积极推动云游戏时,在宏大的使命愿景背后不愿明说的一个考虑。


总之,通过云游戏方式,让主机游戏手游化,把群众基础搞得大大的、把新增用户搞得多多的,正是微软 Project xCloud 项目当前实现其长远野心的最好方式。


本文转载自脑极体公众号。


原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/6SX3oSFJopb7Ymb7AJ9dJQ


2020-02-26 22:51882

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