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答记者问:从 PICO 视角,看 XR 行业发展

  • 2023-09-26
    北京
  • 本文字数:6635 字

    阅读完需:约 22 分钟

答记者问:从 PICO 视角,看 XR 行业发展

接受采访嘉宾:

马杰思-PICO OS 产品负责人

郭文山-PICO 中国游戏商务负责人

顾知-PICO 中国非游商务经理

李卓然-PICO 消费者市场部内容团队市场经理

熊俊杰-PICO 视频内容负责人


“PICO 2023 首届 XR 开发者挑战赛”报名链接:

https://www.picoxr.com/cn/2023picodevjam/#/introduce?trackingFlag=EkWdMubc

问题 1: 请问随着应用达到 500 家,您在这几年发展过程中,应用增加和用户活跃度是否产生变化,有关键节点和相关曲线的描述吗?


郭文山:我们内部看到两个维度,关注用户留存和用户活跃度提升的影响因素。当前的 500 多款应用供给不足以满足每个用户的需求。我们认为关键不在于绝对数量,而是长期来看,而是满足不同类型用户品味的内容。其次可以看购买设备后第一个月购买几款内容,这也是很重要的指标。我们内部发现,用户在使用设备的第一个月能找到 3- 4 款最适合自己的内容,会显著提高留存率。

问题 2: 预计应用达到什么量级时,生态能有一个比较大的超级爆发?


郭文山: 这个问题也是我两年前加入 PICO 时就在探讨的。我认为关键是提供优质、破圈的内容。比如,如果推出像“节奏光剑”这样的产品或者类似“健身环”的破圈产品,可能会快速推动行业进入下一个阶段。我们期待开发者生态中能够结合技术发展趋势,去发现简单、易玩的交互方式,这样的内容有可能成为真正的大作,帮助行业走向下一个阶段。

问题 3: 关于技术侧,随着苹果和国内一些新品发布,伴随 AI 技术的发展,行业对 AR 方向更加肯定。想请问我们对 VR、AR 或 MR 未来格局趋势的看法,会坚定 VR 路线还是会有相应调整?


马杰思:从一开始的讨论就可以看出,行业发展趋势明显是从 VR 向 XR 发展,从沉浸式虚拟世界向能赋能更多现实世界的 MR 能力发展。因此,我们采取了 VR+MR 的策略,设备可以无缝切换 VR 和 MR 状态。这种技术的优势在于一个设备可以同时满足 VR 和 MR 的需求。我们会持续进行这方面的发展,将设备设计成既能满足虚拟场景需求又能满足现实场景需求的 VR+MR 设备。同时,在 MR 方面我们分享了很多关于环境感知的技术,这是一个开始,未来我们将在这方面做更多的创新和发展。

问题 4: 我们注意到硬件产品迭代速度非常快,每代产品的技术和创新点都不同。一些开发者担心如果现在开发完整产品可能不适应未来产品特性,选择先制作一些 Demo 并放在平台上。另外,尽管产品迭代提升,我们很难看到高质量的产品内容展示,只能看到一些创新的 Demo,但却没有看到后续版本的更新。您如何看待这种情况,认为在硬件产品迭代和内容创新适配方面,包括版本更新上,如何取得较好的平衡?


马杰思: 这个问题可以分别由我和文山来回答。首先关于兼容性问题,就我们 PICO 产品线而言,你不会看到这种情况。我们现在为 PICO 4 或 PICO Neo 3 开发的产品,肯定也能在未来的产品上运行。例如,我们现在使用的 SDK 2.3.0 版本,如果用于开发 MR 游戏或应用,它在我们下一代产品上肯定也能完美运行,所以不存在你所担心的问题。但是在不同厂商之间,是否存在生态分裂需要开发者适配的情况,这确实存在。当开发者要跨足多个不同硬件时,他们需要去做适配的准备。


郭文山:接着来谈谈内容更新的问题。确实,有些开发者会快速制作 Demo 上线,但后续却没有更新。为什么会出现这种情况呢?事实上,中国的 XR 开发者生态规模相对较小,大多数是小团队制作,面临经营资金的压力。当他们上线一个 Demo 时,他们首先验证的是什么?并不是期望立刻爆红成为热门,很多开发者也知道这样的机会不是轻松得到的。但他们仍然要尝试,这也是我理解 XR 开发者生态的难处,这需要克服困难,他们要拿出第一版作品。他们先测试核心玩法是否奏效,这对于大多数开发者和同行来说是内容制作阶段的一种经历。只有少数开发者可能考虑得更长远,构思不同版本,如半年或一年后的迭代版本。然后会出现这样一种情况,有可能刚上线一个版本,你可能看到他只有 10 个内容,但实际规划可能是 50 个。然而,在第一天上线 10 个内容后,他发现核心玩法未能满足用户需求,就会撤退,进入下一阶段,打磨自己的玩法。我尝试理解为什么我们会注意到和观察到这种现象,这也是行业发展的一种规律。

问题 5: 除了开发者大赛,还有哪些方面可以完善我们的内容建设?对于生活教育、培训、游戏、体育等方面,目前我们更侧重于哪一个?


郭文山:我们认为需要多个方面共同努力,而不是单一侧重于某个方面。首先,对于 PICO 来说,最重要的是确保硬件产品的 OS 和 SDK 强大可靠,这是我们的首要任务。我们要把 PICO 设备在中国和全球推广好,这是最关键的。我们也在和开发者交流,了解他们的期待。大部分开发者的第一反应是我们要推广 PICO 设备,这对我们的硬件、软件 OS 至关重要。此外,我们也要注重内容生态。我们正在尝试多种方式,包括成立专门团队进行发行,解决开发者资源不足的问题。我们也推出了 Beta 版本的快速体验通道,并举办了社区活动。我们认为不能依赖于单一点,我们需要系统地探索哪个环节对开发者最重要,这也需要和开发者共同讨论,因为每个开发者面临的困难都不同。我们希望能根据不同的情况,提供组合服务,以满足大家的需求。


顾知:针对不同行业的适用情况也不同。例如,视频行业可能已经比较成熟,而新兴领域如汽车发布可能需要更多的行业和企业付费。创意工具可以适用于办公场景、线下培训、会展等多个场景。我们还可以探索从沉浸式到虚拟现实的新想法,结合大环境和大空间,这是一个有创意的领域。从 2D 移动端到 VR 入口端,可以尝试多种使用情况。我们也有“抢先体验专区”,提供一种轻松快捷的尝试方式,以及今天的挑战赛等,让开发者可以尝试新的想法。我们鼓励大家在不同行业想象和尝试,从 2D 到 VR,尝试多种入口端,以满足不同用户的需求。

问题 6: 之前有媒体提及 PICO 在内容方面要追赶内容数量和质量,并指出可能受到海外同行的压力。对此,PICO 是如何看待这种评价?


郭文山:我们并不是以同行之间的压力为考量。我们更关注用户的需求和视角。当用户决定花费 400 美金购买 PICO 时,他们综合考虑了很多因素,不仅仅是硬件配置和系统体验的流畅程度,也包括是否有丰富的内容。因此,我们认为从用户视角出发,内容工作和内容生态的建设非常重要。


从绝对数量上看,确实在去年的时间点,我们去年应用数量确实落后于同行不少,但这不是我们的压力来源,我们真正面临的压力来自于用户。我们感受到了我们还需要在满足用户需求方面,做出更大努力。这种压力将持续存在,不仅是今天,也会延续到下一个阶段。因此,我们将持续努力以满足用户的多元化需求。竞争考虑对我们来说是次要的,我们更关注如何为我们的客户提供优质服务。

问题 7: 对于非游戏类开发者,PICO 这次比赛侧重于哪些方面,有哪些机会?


李卓然:PICO 这次比赛更加侧重非游戏类开发者。在中国,XR 游戏开发者圈子相对较小,而面向未来的技术趋势和交互提出了新的可能性。原本从事手机、安卓、iOS 等开发的人员也有机会进入 XR 这个领域。这次 XR 开发者挑战赛的重点是不要求开发者制作出可运行的实际 demo,也鼓励传统行业以及 ToB 领域的开发者参与。比赛规则还强调更开放的场景设置,降低比赛门槛,拉动不同背景的开发者参与。同时,比赛设置了非游戏赛道奖励,直接激励非游戏内容的产出。

问题 8: 未来,PICO 将如何加强与开发者之间的联系,促进生态的发展?


郭文山:PICO 将采取多种方式加强与开发者之间的联系,推动生态的发展。首先,技术布道是重要的一方面,通过与垂直领域的媒体合作,向开发者群体介绍产品 SDK、技术进展和最新可能性。这将提供开发者更多了解 PICO 技术方面的机会。


其次,PICO 重视社区工作,包括开发者社区的建设。他们鼓励开发者利用抢先体验端等平台,建立与用户的社区,分享经验、交流技术。PICO 还会有计划地组织社区交流活动,分享最佳实践,例如通过专访形式将实践经验传播给更多同行。


总的来说,PICO 将通过技术布道、社区建设和合作活动等多种方式,与开发者建立紧密联系,促进 XR 生态的健康发展。

问题 9: 对于开发者来说,在未来 2 至 3 年的市场情况中,消费者对哪种内容和技术更感兴趣?从 PICO 的角度,对开发者开发哪些内容有推荐?


郭文山:针对这个问题,我们首先要考虑到两年的时间维度内的技术限制。XR 行业长期愿景可能是下一代计算终端,但在短期内(两年)技术的限制可能会对开发者创意造成限制。例如,手势自定义的可能性在两年内可能受到技术的限制,比如你只能基于有限的手势去做组合,这是一种限制。


要回答这个问题,我们需要考虑两年的时间跨度,但不仅仅从 PICO 的角度来看,还要考虑整个行业的技术发展。共识是从显示方面来看,在未来两年内可能会发生重要转折。从 VR 到 VR 加 MR 的可能性,这可能是因为屏幕和前置摄像头发生了变化,我们觉得这个方向一定有可能产生非常有趣的新内容。交互方面则是杰思提到的更加多元的人机交互,多模态的融合交互等是会有很多机会。


具体内容的创新和发展会依赖于生态合作伙伴的创意和开发。例如,可以想象在新一代设备中,以前玩的游戏像 Pokémon Go,你可以使用新的裸手技术去抓小怪兽,可能会有更自然的交互方式,比如裸手扔球。我们认为,XR 原生要抓住技术趋势,创新出吸引消费者的内容,这肯定有可能实现,但是具体是哪家公司实现,我们无法确定。

问题 10: 未来是否会和开发者签订一些独占协议?如果会,独占内容和非独占内容的比例会如何控制? 如果可能会独占,独占的内容是否会进行自研?是否会为多平台开发者提供适配 PICO 平台的小工具?


郭文山:我们一直在思考独占的问题,特别是在加入字节后。独占是否关键,是否能成为用户购买的理由,是我们需要思考的重要问题。当前行业的主要矛盾是行业仍处于早期阶段,整个行业的出货量较小,应用生态中很有人没有盈利。因此,对于绝大多数开发者来说,独占并不是一个好的选择,特别是对于多人联机类的内容。独占会使他们失去与其他开发者合作的机会,让用户失去获得更优秀的游戏体验的可能性。对于独占,我们内部非常谨慎和克制。与此同时,我们更强调开放,我们希望每个品类都有一大批第三方开发者贡献创意。


对于自研,我们认为自研是一个很好的方向。举个例子,我们推出了全身动捕的新 feature(技术特性),我们可能会在前沿领域进行自研,前进一步,做探索类似“闪韵灵境”(全身动捕类音游)这样的玩法。但我们的目标并非自研,而是通过自研打造、演示实践案例,并在后续开放实践经验。我们希望通过开放合作的方式推动行业进步。


马杰思:对于多平台开发者,我们已经推动了一些行业标准,比如 OpenXR 标准。我们积极参与 OpenXR 的制定,以便开发者基于这个标准开发游戏,从而增强游戏的可移植性。 PICO 是 OpenXR 的贡献者之一,我们会与 OpenXR 成员一起努力,建设好 OpenXR 生态,使开发者能更容易地将内容移植到不同平台上。

问题 11: 请问关于三体 VR 项目,能否透露一下上线日期以及开发进展情况?


熊俊杰: 三体 VR 目前正在紧锣密鼓地开发进行中,但由于项目内部保密要求,暂时无法公布太多细节。但可以分享的一点是,整个开发的进展符合我们的预期,并且我们会加快开发进度,尽早与大家见面。

问题 12: 近半年 PICO 是否倾向引入或自研人文历史、自然探索等类型的内容?


熊俊杰:PICO 在视频和直播方向探索的范围是相当广泛的。除了人文历史和自然探索等内容外,我们也探索了诸如互动游戏和互动剧等内容,比如“探灵”和“我的 48 次心动”。我们的主要目标是探索创新技术如何服务内容创作,尤其在行业早期,探索行业的创新方向。


我们非常关注 PICO 硬件性能和软件能力,如 8K 清晰度、空间音频应用、六自由度互动能力、宽频马达和面部追踪技术等,以更好地服务内容创作。目前,我们已经与全球 30 多个机构合作,持续开发各种创新内容,包括视频和直播。在直播方向,我们合作了体育赛事、电竞、演唱会等多种领域,并将继续在 MR 方向探索创新,如如何更好地结合 MR 和视频,以及更自然的交互方式等。

问题 13: 我是 PICO 的用户,我观察到 PICO 的内容在不断增加,也感觉到 PICO 的进步很大。我想了解一下,PICO 的设备已经卖出去多少,以及用户的活跃情况如何?


郭文山:关于 PICO 活跃用户的数据我们不方便直接透露,但可以大概说明一下全球 VR 行业活跃情况,行业维度看 VR 用户活跃水平可以大致理解为与游戏主机相当,游戏主机的用户平均每月活跃大约在 5-8 次左右。在当前硬件和内容情况下,这是一个相当大的行业性挑战。提高活跃水平需要更多技术突破和内容创新,我们相信 PICO 可能略优于游戏主机,因为我们之前的调研显示很多 PICO 用户也是游戏主机的用户。

问题 14: PICO 平台上有 500 多款应用,可以分享一下这些应用背后开发者的背景以及开发者群体的画像吗?


郭文山:在这 500 多款应用中,大约有 1/5 由中国开发者开发的。中国开发者的画像可以大致分为几类。首先是热爱 VR 技术的游戏开发者,他们可能在 2015 年和 2016 年第一波 VR 时代就已经开始了。他们有游戏研发背景,一部分持续在做 To C(面向消费者)的产品,一部分可能转向偏向 To B(面向企业)的项目。第二类是创业者,特别是在 Meta、苹果等公司的号召下,有创业经验的人开始涌入 XR 行业。他们对新技术、新趋势敏感,有可能并非来自 XR 行业。第三类是来自行业的开发者,比如曾经做 2D 应用的公司,像爱奇艺、哔哩哔哩等大公司,也是 PICO 的重要合作伙伴。

问题 15: 我注意到 PICO 平台上的视频应用大多数都是平台类应用,比如 bilibili、爱奇艺,以及一些工具类应用。在 VR 平台上,我很少看到综合性、现代化、更软件化的视频应用,像抖音这样的综合性应用。PICO 有没有意向去引导或建议开发者往这个方向去探索或开发更新的视频软件形式?


熊俊杰:在 VR 和 XR 这个全新媒介下,创作有着基本属性,比如空间性和互动性。这与传统视频以摄像头方式连接的方式有很大不同。互动性使视频和游戏的边界变得模糊,内容可能以 APK 的格式存在。PICO 视频聚合应用虽然以视频为主,但实际上也支持很多以 APK 格式存在的创新类应用。这种特点是 PICO 的优势之一。PICO 能够在 PICO 视频和应用商店两个平台上分发这些创新应用,为开发者提供更多流量。开发者可以选择不同平台上的变现模式。对于以 APK 格式存在的创新内容和内容创作者来说,同样也是一个优势。 PICO 视频也支持很多创作者以 APK 的方式存在,这些创作往往是相对创新的格式,介于游戏和视频之间,例如一些创新的 VR 体验应用。 PICO 通过支持这样的应用方向,持续探索和创新。


马杰思补充:作为消费者,我觉得开发者追求迅速回款和维持团队运营的需求与用户更希望看到更多创新之间存在冲突。目前,我觉得 VR 应用领域存在同质化问题,尤其是在 VR 游戏方面,比如大量的射击、汽车和球类游戏,这些可能是因为这些类型相对快速开发、成熟。在这种情况下,我们应该如何避免同质化?我们可以引导开发者利用现有的新技术,如交互,以影响开发方向,而不仅仅是推动开发更多同质化的游戏。


从技术的角度来看,尽管有新技术的支持,但人们可能仍然喜欢做枪、车和球类游戏,尽管这些游戏可能是新的枪、车和球。消费者可能不一定非要追求与枪、车和球不同的体验,但他们可能想要一种独特的体验,一种与传统不同的枪、车和球。新技术,特别是与 MR 相关的技术和人机交互相关的技术,肯定能够对 XR 内容生态产生影响。在过去十年间,VR 的体验基本上是通过六自由度手柄进行设计,但在过去一两年间,这种情况开始改变,不再局限于 VR 体验,还可以是 MR 体验,也不再局限于六自由度手柄,可以使用手部或其他体感追踪器。这种变化确实发生在最近一两年,这也是为什么我认为会有一些新趋势出现的原因。因此,我相信会出现一些不同类型的应用和游戏,可能不是强制性的,但会有很多新的应用和游戏。


李卓然补充:在制定赛制规划时,我们一直在思考是否应该强制开发者朝着更创新的方向发展。我们始终秉持着更加开放的态度,不强迫开发者朝特定方向发展。但是我们确实在评分规则和奖励设置上向创新性应用方向倾斜,特别是对与 MR 相关的赛道提供特殊支持。


首先,在评分方面,我们基于我们在八月下旬推出的 SDK 2.0,这个 SDK 关注 MR 相关技术。在评分中,我们明确表示,如果开发者更多地应用这些新技术,他们将在评分中获得更高的分数。其次,在奖项设置方面,我们特别设置了创新类的应用内容奖项,以及针对 MR 赛道和手势赛道的奖项。我们希望通过这些奖项的设立,吸引开发者更多地朝着这些创新方向进行内容开发。

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2023-09-26 14:553998
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