使用 Ruby 开发 iOS 游戏

阅读数:1409 2013 年 10 月 8 日

话题:RubyiOS语言 & 开发

Integrallis网站的创始人Brian Sam-BoddenBarcelona Ruby 大会上演示了在没有任何 Object-C 知识的情况下,如何使用普通的 Ruby 语言利用RubyMotion 和开源的 2D 图形类库快速地创建 iOS 平台上的 2D 游戏。

Ruby Motion 是 iOS 和 OS X 平台上的 Ruby 实现,构建在Objective-C 运行时基础框架之上。它使用的图形类库是Cocos2D游戏引擎,并使用Box2D向游戏中的对象应用物理定律。Joybox则封装了这两个类库并通过一个干净的 Ruby API 将它们暴露了出来。这样避免了安装的麻烦,并且能够使用纯的 Ruby 环境进行开发。

Brian 给出的第一个例子是使用 Ruby 编写的一个 iOS 平台上的俄罗斯方块,它仅通过 Ruby 使用了 Apple 的核心动画(CoreAnimation)类库。

class TetrisController < UIViewController

通过上面这行代码控制器就能够使用由核心动画类库所提供的 2D 视图动画了,例如翻转(flip)游戏视图:

def flip(view)
  UIView.transitionWithView(view,
                            duration: 0.5, 
                            options: UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromBottom, 
                            animations: proc { 
                              # any other code that we want to run!
                            }, 
                            completion:nil)
end

第二个更加复杂一点的例子是使用Joybox实现的一个类似于超级玛丽(Super Mario Brothers)的游戏:

@director = Joybox::Configuration.setup do
      director display_stats: true
end

上面的代码会返回一个使用默认配置集合的director实例。该对象本质上控制了游戏的流程。在这个例子中,设置游戏活动的时候不再需要直接操作核心动画视图。与俄罗斯方块的例子相比,这个示例需要更多的协作和图形化的动画代码。另外,这个示例还使用了 Joybox 的图层(Layer)类,它处理了绘图画布和所有的用户交互。然后有一个拥有多个孩子的游戏层关注游戏的不同方面:

@blue_sky = LayerColor.new color: "#6365fc".to_color
self << @blue_sky

事实上,Director、Layers 和Sprites(可以在动画中使用的 2D 图片,它们是游戏中的动态元素)都是从Cocos2D类库继承而来的概念,但是 Joybox API 对它们做了封装,所以开发人员才能够使用纯 Ruby 语言进行游戏开发,但是底层还是使用 Objective-C 类库实现。

最后,通过使用Box2D的物理引擎和 Joybox 物理 Sprite类所封装的内容,Brian 展示了如何容易地向被创建的游戏世界应用物理定律:

@world = World.new(gravity: [0, -9.8])

在游戏世界中创建一个主体还需要为其指定一些特征:

@player_body = @world.new_body(
      position: [16*1, 16*9],
      type: Body::Dynamic,
      fixed_rotation: true
    )

其他的功能,例如音频效果在 Joybox 中也有。

Brian 还强调了使用 RubyMotion 进行 iOS 游戏开发时还能够使用常见的 Ruby 测试框架,例如不需要 UI 操作的 RSpec。

Brian 的演讲好像在听众里引起了不小的兴趣,因为一些与会者在Twitter 上盛赞了 Brian

查看英文原文Developing iOS Games on Ruby