写点什么

Flash 务实主义(三)——最短路径原则(下)

  • 2011-03-23
  • 本文字数:3199 字

    阅读完需:约 10 分钟

透过现象看本质

首先是个转场特效问题。

其实我早想到做法了,只是当时还没实践。增加混合(BlendMode.ADD)只要关系到光效,泛用性就很高,叠加着画上去看起来应该就是这个效果。

但是我还是先到群里问了下,然后一帮人就跟我说径向模糊。还有一帮人说以前搞过,拿我的原图上了个径向模糊发给我。但是径向模糊多慢用过 PS 都知道,怎么也不可能用在动画效果里的。这个东西的确有点像径向模糊,但是像什么就做什么,从表面着手,思考方式就有点单纯了。

实际上做法再简单不过,调整 Matrix 缩放和旋转图形,一点点放大,然后用增加混合模式将原图叠加着画上去即可。

复制代码
var m:Matrix = new Matrix();
m.translate(-bmd.width / 2,-bmd.height / 2);
m.scale(scale,scale);
m.rotate(r);
m.translate(bmd.width / 2,bmd.height / 2);
screen.bitmapData.draw(bmd,m,new ColorTransform(1,1,1,0.2),BlendMode.ADD);

增加混合是个很有趣的东西,可以衍生出很多东西,这个以后再说。

短时效果,近似方式可以更大胆

某天看到了个很牛的玩意,一个哥们做了个很酷的模拟水滴从墙面上滴下来的效果,公布了详细的思路与做法,涉及不少的数学知识( http://jamesli.cn/blog/?p=631 )。我们在这只就他这个效果一个很有趣的细节做讨论——两个水滴接近时会自动融合成一个。

水滴本身是一个多个节点的曲线,那么这个融合过程该怎么实现呢?这时候一个没看作者代码的人就说话了,而且还画了图。总之,他的办法就是当两个水滴相交时,先检测出相交面积,然后找到重叠部分的曲线的点,将这部分点删除,再将剩下的点平滑连接到一起,这样两个水滴就合二为一了。好吧,至少这个没有要求做曲线相交,但剔除点之后重连接还是要有一定数学知识,到底哪两个点连接?连接曲线的曲率是多少,怎么才算平滑?连接成一体的新的水滴怎么才能恢复类似圆的形状?

而作者的代码很简单。他的做法仅仅是让较小的水滴快速移动向大的水滴并渐隐,然后把两个水滴的面积相加求出新的半径,小水滴删除,大水滴直接变大。这个和真实融合的情况相差甚远,但是由于融合过程很快(现实中确实也很快),如果你不使用变速齿轮,自己也没有子弹时间似的超级视觉,根本看不出具体融合步骤,也就看不出破绽。

都说图形编程数学要好,这的确不错。但实际上除了一些特别恶心的需求,甚至都不需要动用高数的知识。而且如果需要用到高数知识,往往也是光高数知识搞不定的。如果一个问题觉得非得用高中程度之上的知识才能解决的话,有可能就是钻进了牛角尖。近似方案,足够了。

算法问题并非都要全部通过公式解决

这是一个实际问题。我曾经自己写了一个翻页效果,并用在了项目上。翻页实际上很难写,虽然都是解析几何的知识,但要判断多种情况,各种翻页方式的绘制方法是不一样的。所以最后我只实现了从左上向右下的翻页,当时足矣。

但是后来美术提要求了,他希望做个从右上向左下翻的动画(这是一般翻书的习惯),但因为这个是用解析几何计算出来的,在不同方向上,公式是不同的。而这段代码里全是已经移项后的方程,根本无法还原,隔得时间也太长,换个方向差不多就要重写。我头痛了。

后来我在那无聊,把整个绘制容器翻来翻去,设置 scaleX,scaleY,然后看到,翻过来以后,虽然鼠标,图像全都倒置了,翻页本身的效果倒是挺正常的,只是翻转了。垂直翻转后,由左上向右下就成了由左下向右上,水平翻转后,则成了从右上向左下。好,我要的效果出来了。

鼠标和贴图不对?改下就好了,鼠标很好弄,贴图嘛,绘制的时候先翻转好就成。

终于不用写四次同样的算法了。虽然其他人写的翻页可能能用一套公式兼容多个方向的情况,但我的数学水平没那么好。但就算这样不也做出来了?条条大路通罗马,不修改绘制方向,而是改变整个容器的方向,虽然不是标准答案,却是很理想的应急方案。在这里,它几乎可以永久使用。

固定动态内容可转化为动画

大家小时候都玩过那种投色子在格子上前进的纸上游戏吧。我以前挺热衷的,还常常自己画棋盘,各种大小格子跳转。如果棋盘都是很整齐的直线和折角的话,那自然好说,但如果棋盘本身的线路就是扭来扭去的,或者说本来就是美术乱画的呢?

首先想到的是做锚点,棋盘就当做背景图了,旗子都是在这些看不到的点上移动。这里直线移动还是好做的,但是曲线……除非你打算用直线近似代替,否则又要搞什么贝尔法……

但如果你的这部分只是一个小游戏,不关心扩展的话,有一个只有 FLASH 才能做得到的方案,对于 AS2 时代的人可能会比较亲切,AS3 时代进来的人可能根本就见过这种搞法。

咱把棋子移动整个做成一个动画吧。

有分支就跳转不同帧继续播放,棋子走的时候就 gotoAndPlay(),移动仅仅是控制播放这个动画,这样什么转弯全都是动画,做些花哨的动作比如腾跃也都行了。这个的缺点就是只能做固定的行走路线,如果人物可以随时转向就有点困难(也不是不能做)。

小游戏有小游戏的搞法,FLASH 也正是因为可以支持这些小游戏的搞法才能发展到现在。虽然是老掉牙的东西了,有些时候还是可以用用的。老的东西并不会被完全取代,毕竟它还是有自己的便利之处的。既然用了就能豁然开朗,那么它就是这时候的,最佳选择。

代码级简化

说得挺多了,最后再介绍一些写法上的简化方法吧:

  • 正弦震动
    实现一个元件的震动,物理方式模拟实现是最傻的,用 Tween 模拟多次缓动一样也好不到哪去。而震动指的都是正弦震动,所以我们用 Math.sin() 处理 y 轴就可以了。

你甚至不需要定义一个递增变量来处理时间,只需要在开始直接 t = getTimer() 来记录初始时间,然后像这样 y = Math.sin((getTimer() - t) / T * 2 * Math.PI) * R(getTimer() - t 得出的是经过的时间,T 是震动周期,然后乘以 2π,就是 sin 函数需要的参数,而再乘以振幅 R 即可,这都是中学知识)

停止用 setTimeout 执行一个函数即可,振幅一样可以用 getTimer() - t 作为变量递减。

  • 九宫格方向
    一般人物动画用的 8 方向序列帧,需要根据鼠标指示的方向来显示对应方向的循环序列,平常的做法就是写上一组九个的 IF 语句,分别判断九种情况并设置九种序列帧。这没有问题,但实际上有更简单的做法。我们可以认为 x 轴方向有 3 种状态(左,中,右),y 轴方向有 3 种状态(上,中,下),而这些状态相互组合形成了结果的 9 种状态。如果这三种状态分别以数字 0,1,2 表示的话,可以用公式 y*3+x 直接得出一个状态值(y 是纵向的状态,x 是横向的状态),而这个结果则是这样的:

0(左上) 1(上) 2(右上)

3(左) 4(中) 5(右)

6(左下) 7(下) 8(右下)

这是一个 9 宫格,拉成一行就是一个数组,可以将各个方向的序列帧存在这个数组中,然后判断一次 x 的状态值,一次 y 的状态值,然后直接用 arr[y*3+x] 就能取出对应的序列帧,这比写上一组 case 或者 if 都要简短得多。

  • 显示对象排序
    最后是最标准的显示对象排序问题,只是单独排序一个物品并没什么技巧,从头到尾循环并比较就对了。但是如果是将一组混乱的数据按大小排列的话,不同排序方法的差异性就会体现出来。

有的人会用最简单的冒泡排序,但那个效率很不理想,所以有人就大张旗鼓地表示可以用分治(快速)排序来优化,但是分治排序写起来比较复杂,不少人都没背下来(包括我)

但实际上按时间复杂度来测试,Array.sort 方法的结果看上去就很像分治排序。本来就是个系统函数,分治排序又没有缺点,应该用的就是这个,而且是原生方法速度也很快。但深度排序需要交换层,sort 是个函数,其过程无法干预。

但只要使用参数 Array.RETURNINDEXEDARRAY(记得也要用 Array.NUMERIC 指示按数字排序,否则中途会转换成字符串不仅错误而且慢),最终就会返回一个数组,下标是原位置,值是新位置,然后根据这个数组重新执行一遍 setChildIndex 就行了,显示对象序列也就和被排序的数组完成了同步。

顺便给份测试结果,毕竟换层有多种方案(setChildIndex, swapChildren, swapChildrenAt),整个排序主要的消耗都在交换层级上,因此换层的方式很影响效率。

2011-03-23 00:062509

评论

发布
暂无评论
发现更多内容

通过Jenkins构建CI/CD实现全链路灰度

阿里巴巴中间件

阿里云 云原生 jenkins 全链路灰度

极狐GitLab CI 月来袭!2小时 get CI 流水线设计秘籍

极狐GitLab

DevOps gitlab 运维 CI/CD 持续交付

一文讲透B端和C端产品经理的区别

产品海豚湾

产品经理 SaaS 职业发展 B端产品 9月月更

给我一起学jdbc之sql注入

楠羽

JDBC 笔记 9月月更

每日一R「22」内存:堆与栈

Samson

学习笔记 ​Rust 9月月更

如何让百度搜索结果显示网站 logo

源字节1号

网站建设 网站开发

Linux云主机安全入侵排查步骤

京东科技开发者

Linux 安全 云主机 排查方法 云主机安全

【译】像CSS一样在Flutter里应用滤镜效果

iofod jude

一起玩转!SOFA 飞船 Layotto 星球登陆计划

SOFAStack

golang 微服务 云原生 新手指南 开源软件

SLO新解,一种行之有效的故障处理方法

华明

监控系统 SLO 稳定性保障

关于C语言结构体(struct),你不知道的用法?(初阶篇)

Albert Edison

指针 C语言 结构体 9月月更

揭秘 · 机器人酒店

澳鹏Appen

人工智能 nlp 语音识别 数据标注 语音标注

SD-WAN网络编排原理

阿泽🧸

9月月更 网络编排

程序员成长那些事儿

图灵教育

程序员 进阶 代码 计算机

云备份服务CBR

创意时空

面试突击81:什么是跨域问题?如何解决?

王磊

Java 面试

「趣学前端」来逛逛数字博物馆

叶一一

小程序 前端 9月月更

2022-09-07:给你一个由正整数组成的数组 nums 。 数字序列的 最大公约数 定义为序列中所有整数的共有约数中的最大整数。 例如,序列 [4,6,16] 的最大公约数是 2 。 数组的一个

福大大架构师每日一题

算法 rust 福大大

英特尔oneAPI工具大幅提升腾讯云数据库MySQL的性能

科技之家

构筑校园防线  “云资环”助力精准防控

神奇视野

Unity 关于低版本是否可以引用高版本构建内容的可行性验证

CoderZ

C# dll Unity3D 9月月更

程序员成长那些事儿

图灵社区

程序员 进阶 代码 计算机

C++学习------clocale头文件的源码学习

桑榆

c++ 源码阅读 9月月更

Go vs Python,我该选哪一门语言?

宇宙之一粟

Python 编程语言 Go 语言 9月月更

JAVA StreamAPI

流火

Stream API java 8 的新特性

「趣学前端」关于iframe跨域通信

叶一一

前端 iframe 跨域 9月月更

mysql存储引擎

急需上岸的小谢

9月月更

SpringBoot源码 | prepareEnvironment方法解析

六月的雨在InfoQ

源码 springboot 源码刨析 SpringBoot实战 9月月更

人工智能、机器学习和深度学习,到底有什么区别?

Finovy Cloud

人工智能 云计算 影视渲染

概述大数据技术在智能运维中四大挑战

穿过生命散发芬芳

智能运维 9月月更

2022年中国新能源汽车用户体验指数(UEI)

易观分析

新能源汽车 UEI

Flash务实主义(三)——最短路径原则(下)_Java_flashyiyi_InfoQ精选文章