教学游戏:乐在其中?还是严肃的商业活动?

  • Deborah Hartmann Preuss
  • 郑柯

2009 年 12 月 19 日

话题:敏捷架构文化 & 方法

Michael McCullough 和 Don McGreal 是Tasty Cupcakes教学游戏网站的创建者,上个月他们发表了一篇文章——《乐趣驱动开发-通过游戏为敏捷增加动力》。似乎经济下滑并没有把这些游戏从我们的培训计划中赶走,实际上,这些游戏已经成为敏捷专家们交换想法的一个固定方式了。它们为人们交换可信的想法提供了快捷的方式,同时可以帮助组织完成向自组织方式和敏捷的范式转型。

长久以来,老师和培训师们一直在使用教学游戏。

当代的商业游戏运动发端于战争游戏、运营研究、计算机技术和教育理论的发展和融合。商业游戏首次应用于二十世纪五十年代后期,现在在美国已经进入相当成熟的阶段了。

--模拟与游戏 第 24 卷,第 4 号,446-463 页(1993 年)

值得注意的是,敏捷培训师们使用教学游戏也有十来年了。这些年来,像Bill Wake这样的人一直在研究如何开发出好游戏(比如在NASAGA会议上的例子),也创建出了一些教学游戏,并免费奉献给了敏捷社区。敏捷专家也从“即兴剧场”表演艺术领域中吸取经验,把游戏带入他们的培训中。做出贡献的人包括 Tobias Mayer,最近还有Mike Sutton 和 David Harvey

在谈到使用游戏传授敏捷概念时,McCullough 和 McGreal 这样写道:

实施敏捷实际上是要改变价值观系统,这就等于是要去改变人了……要沟通和传递像价值观或原则这样复杂的东西是很困难的。

尽管这些游戏看起来很“愚蠢”,但它们还是得以长久存在,因为它们可以让人们快速、直观地领悟价值观和原则,同时无需很多理论或言语解释。它们调动了感官,更调动了感情,这对于放大和巩固学习过程很有帮助,其效果是干坐着听讲所无法达到的。游戏需要人们调动整个身体,这要求投入人与人的实时交互、活动、身体语言和创意。尽管听讲也是面对面直接沟通,但是信息的传递力度和效果却相对窄多了。

在 Agile2009 上,Dan Mezick与 InfoQ 谈到了这个话题。他指出:除了高效的学习之外,这些游戏还避免了使用某些词汇或理念引起的逆反心理。

这些游戏采取多种形式,它们讲授各种方面的内容,不过在很多时候,用词的选择会产生两极分化的结果。当我们使用 PMP、PMOBOK、Scrum、CMMI、ScrumBUT、产品负责人、ScrumMaster、每日 Scrum 等词汇的时候,它们很可能形成截然相反的反应。另一方面,如果……当你走入房间里面,你得到的是一些可以用来玩耍的材料,比如卡片、色子、一些纸和彩色铅笔之类的东西,还让你“去从中发现乐趣吧!”这就会让你放下固有的心态,不会产生分化的反应,这与意见或定位无关,你只是在参加一个游戏。

现在,我们将注意力放在了一个要与别人共同完成的任务上,我们的谈话中涉及大量信息,而且我们正以亲身体验的方式进行学习。这是加速敏捷实施非常有效的方式。我们中大部分人都明白这一点,而且游戏在社区中的发展也很不错。

将游戏与团队结合在一起,能提供气氛上的变化、不需语言传递的全新信息,以及全新的、属于大家的隐喻,这能帮助团队一起紧密工作,掌握敏捷的全新理念。你不需要到处去找游戏的说明,先用 Google 查查看。同时也可以找找会议上或是会后的 wiki(比如AgileCoachCamp2008),看看 Tasty Cupcakes 网站以及本文开头处引用的文章。

如果你希望尝试自己创建新的游戏,Chris Sims 和 Elizabeth Hendrickson 提供了一个创建模拟和游戏的课程,专为敏捷教练和咨询师提供(在 Agile2009 网站上有详细说明)。更多相关资源,可以在NASAGAISAGA网站上找到。

在 InfoQ 上阅读更多与游戏相关的内容。

查看英文原文:Teaching Games-Fun or Serious Business?

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