Android 性能优化之活动启动耗时分析

阅读数:186 2019 年 9 月 18 日 23:13

Android性能优化之活动启动耗时分析

活动的启动速度是很多开发者关心的问题,当页面跳转耗时过长时,App 就会给人一种非常笨重的感觉。在遇到某个页面启动过慢的时候,开发的第一直觉一般是 onCreate 执行速度太慢了,然后在 onCreate 方法前后记录下时间戳计算出耗时。不过有时候即使把 onCreate 方法的耗时优化了,效果仍旧不明显。实际上影响到活动启动速度的原因是多方面的,需要从活动的启动流程入手,才能找到真正问题所在。

0。目录

活动启动流程

  • ActiivtyA 暂停流程

  • ActivityB 启动流程

  • ActivityB 渲染流程

耗时统计方案

  • 系统耗时统计

  • 三种耗时

    • 暂停耗时

    • 启动耗时

    • 渲染耗时

  • 应用内统计方案

    • 钩仪表

    • Hook Looper-Printer

    • Hook ActivityThread $ H

总结

1。活动启动流程

如果要给活动的“启动”做一个定义的话,个人觉得应该是:从调用 startActivity 到活动可被操作为止,代表启动成功。所谓的可被操作,是指可接受各种输入事件,比如手势,键盘输入之类的。换个角度来说,也可以看成是主线程处于空闲状态,能执行后续进入的各种消息。

活动的启动可以分为三个步骤,以 ActivityA 启动 ActivityB 为例,三步骤分别为:

  • 以 ActivityA 调用 startActivity,到 ActivityA 成功暂停为止

  • ActivityB 成功初始化,到执行完恢复为止

  • ActivityB 向 WSM 注册窗口,到第一帧绘制完成为止

活性启动涉及到应用进程与 ActivityManagerService(AMS),WindowManagerService(WMS)的通信,网上关于这个流程的文章很多,这边就不再具体描述了,只列一下关键方法的调用链路。

ActiivtyA 暂停流程

当 ActivityA 使用 startActivity 方法启动 ActivityB 时,执行函数链路如下:

复制代码
ActivityA.startActivity->
Instrumentation.execStartActivity->
ActivityManagerNative.getDefault.startActivity->
ActivityManagerService.startActivityAsUser->
ActivityStarter.startActivityMayWait->
ActivityStarter.startActivityLocked->
ActivityStarter.startActivityUnchecked->
ActivityStackSupervisor.resumeFocusedStackTopActivityLocked->
ActivityStack.resumeTopActivityUncheckedLocked->
ActivityStack.resumeTopActivityInnerLocked->
ActivityStack.startPausingLocked->
ActivityThread$$ApplicationThread.schedulePauseActivity->
ActivityThread.handlePauseActivity->
ActivityA.onPauseActivityManagerNative.getDefault().activityPaused

当 App 请求 AMS 要启动一个新页面的时候,AMS 首先会暂停掉当前正在显示的活动,当然,这个活动可能与请求要开启的活动不在一个进程,比如点击桌面图标启动 App,当前要暂停的活动就是桌面程序 Launcher。在 onPause 内执行耗时操作是一种很不推荐的做法,从上述调用链路可以看出,如果在 onPause 内执行了耗时操作,会直接影响到 ActivityManagerNative.getDefault()。 activityPaused()方法的执行,而这个方法的作用就是通知 AMS,“当前活动已经已经成功暂停,可以启动新活动了”。

ActivityB 启动流程

在 AMS 接收到应用程序进程对于 activityPaused 方法的调用后,执行函数链路如下

复制代码
ActivityManagerService.activityPaused->
ActivityStack.activityPausedLocked->
ActivityStack.completePauseLocked->
ActivityStackSupervisor.resumeFocusedStackTopActivityLocked->
ActivityStackSupervisor.resumeFocusedStackTopActivityLocked->
ActivityStack.resumeTopActivityUncheckedLocked->
ActivityStack.resumeTopActivityInnerLocked->
ActivityStackSupervisor.startSpecificActivityLocked->
1. 启动新进程:ActivityManagerService.startProcessLocked 暂不展开
2. 当前进程:ActivityStackSupervisor.realStartActivityLocked->
ActivityThread$$ApplicationThread.scheduleLaunchActivity->
Activity.handleLaunchActivity->
Activity.onCreate
Activity.onRestoreInstanceState
└handleResumeActivity
Activity.onStart->
Activity.onResume->
WindowManager.addView->

AMS 在经过一系列方法调用后,通知 App 进程正式启动一个活动所在进程不存在,比如点击桌面图标第一次打开应用,或者 App 本身就是多进程的,要启动的新页面处于活动生命周期内的 onCreate,onRestoreInstanceState,onStart,onResume 方法,

这一步的耗时基本也可以看成就是这四个方法的耗时,由于这四个方法是同步调用的,所以可以通过以 onCreate 方法为起点,onResume 方法为终点,统计出这一步骤的总耗时。

ActivityBRender 流程

在 ActivityB 执行完的 onResume 方法后,就可以显示该活动了,调用流程如下:

复制代码
WindowManager.addView->
WindowManagerImpl.addView->
ViewRootImpl.setView->
ViewRootImpl.requestLayout->
ViewRootImpl.scheduleTraversals->
Choreographer.postCallback->
WindowManagerSerivce.add

这一步的核心实际上是 Choreographer.postCallback,向编导注册了一个回调,当垂直同步事件到来时,就会执行下面的回调进行 UI 的渲染。

复制代码
ViewRootImpl.doTraversal->
ViewRootImpl.performTraversals->
ViewRootImpl.relayoutWindow
ViewRootImpl.performMeasure
ViewRootImpl.performLayout
ViewRootImpl.performDraw
ViewRootImpl.reportDrawFinished

这里分别执行了 performMeasure,performLayout,performDraw,实际上就是是对应到 DecorView 的测量,布局,绘制三个流程。由于 Android 的 UI 是个树状结构,作为根查看的 DecorView 的测量,布局,绘制,会调用到所有子查看相应的方法,因此,这一步的总耗时就是所有子视图在测量,布局,绘制中的耗时之和,如果某个子视图在这三个方法中如果进行了耗时操作,就会拖慢整个 UI 的渲染,进而影响活动第一帧的渲染速度。

2。耗时统计方案

知道了 Actviity 启动流程的三个步骤和对应的方法耗时统计方法,那该如何设计一个统计方案呢?在这之前,可以先看看系统提供的耗时统计方法。

系统 - 耗时统计

打开 Android Studio 的 Logcat,输入过滤关键字 ActivityManager,在启动一个 Actviity 后就能看到如下日志:

末尾的 + 59ms 便是启动该活动的耗时。这个日志是 Android 系统在 AMS 端直接输出的,“WMS 常见问题一(活动显示延迟)” 这篇文章分析了系统耗时统计的方法,简单来说,上述日志是通过 ActivityRecord.reportLaunchTimeLocked 方法打印出来的。

复制代码
ActivityRecord.java
private void reportLaunchTimeLocked(final long curTime) {
......
final long thisTime = curTime - displayStartTime;
final long totalTime = stack.mLaunchStartTime != 0
? (curTime - stack.mLaunchStartTime) : thisTime;
if (SHOW_ACTIVITY_START_TIME) {
Trace.asyncTraceEnd(TRACE_TAG_ACTIVITY_MANAGER, "launching: " + packageName, 0);
EventLog.writeEvent(AM_ACTIVITY_LAUNCH_TIME,
userId, System.identityHashCode(this), shortComponentName,
thisTime, totalTime);
StringBuilder sb = service.mStringBuilder;
sb.setLength(0);
sb.append("Displayed ");
sb.append(shortComponentName);
sb.append(": ");
TimeUtils.formatDuration(thisTime, sb);
if (thisTime != totalTime) {
sb.append(" (total ");
TimeUtils.formatDuration(totalTime, sb);
sb.append(")");
}
Log.i(TAG, sb.toString());
}
......
}

其中 displayStartTime 是在 ActivityStack.setLaunchTime()方法中设置的,具体调用链路:

复制代码
ActivityStackSupervisor.startSpecificActivityLocked->
ActivityStack.setLaunchTime
ActivityStackSupervisor.realStartActivityLocked->
ActivityThread$$ApplicationThread.scheduleLaunchActivity->
Activity.handleLaunchActivity->
ActivityThread$$ApplicationThread.scheduleLaunchActivity->
Activity.handleLaunchActivity->

在 ActivityStackSupervisor.startSpecificActivityLocked 方法中调用了 ActivityStack.setLaunchTime(),而 startSpecificActivityLocked 方法最终会走到 App 端的 Activity.onCreate 方法,所以统计开始的时间实际上就是是 App 启动中的第二步开始的时间。

而 ActivityRecord.reportLaunchTimeLocked 方法自身的调用链如下:

复制代码
ViewRootImpl.reportDrawFinished->
Session.finishDrawing->
WindowManagerService.finishDrawingWindow->
WindowSurfacePlacer.requestTraversal->
WindowSurfacePlacer.performSurfacePlacement->
WindowSurfacePlacer.performSurfacePlacementLoop->
RootWindowContainer.performSurfacePlacement->
WindowSurfacePlacer.handleAppTransitionReadyLocked->
WindowSurfacePlacer.handleOpeningApps->
AppWindowToken.updateReportedVisibilityLocked->
AppWindowContainerController.reportWindowsDrawn->
ActivityRecord.onWindowsDrawn->
ActivityRecord.reportLaunchTimeLocked

在启动流程第三步 UI 渲染完成后,App 会通知 WMS,紧接着 WMS 执行一系列和切换动画相关的方法后,调用到 ActivityRecord.reportLaunchTimeLocked,最终打印出启动耗时。

由上述流程可以看到,系统统计并没有把 ActivityA 的暂停操作耗时计入活动启动耗时中。不过,如果我们在 ActivityA 的 onPause 中做一个 Thread.sleep(2000)操作,会很神奇地看到系统打印的耗时也跟着变了。

这次启动耗时变成了 1.571s,明显是把 onPause 的时间算进去了,但是却小于 onPause 内休眠的 2 秒。其实,这是由于 AMS 对于暂停操作的超时处理导致的,在 ActivityStack.startPausingLocked 方法中,会执行到 schedulePauseTimeout 方法。

复制代码
ActivityThread.java
private static final int PAUSE_TIMEOUT = 500;
private void schedulePauseTimeout(ActivityRecord r) {
final Message msg = mHandler.obtainMessage(PAUSE_TIMEOUT_MSG);
msg.obj = r;
r.pauseTime = SystemClock.uptimeMillis();
mHandler.sendMessageDelayed(msg, PAUSE_TIMEOUT);
if (DEBUG_PAUSE) Slog.v(TAG_PAUSE, "Waiting for pause to complete...");
}
...
private class ActivityStackHandler extends Handler {
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
case PAUSE_TIMEOUT_MSG: {
ActivityRecord r = (ActivityRecord)msg.obj;
// We don't at this point know if the activity is fullscreen,
// so we need to be conservative and assume it isn't.
Slog.w(TAG, "Activity pause timeout for " + r);
synchronized (mService) {
if (r.app != null) {
mService.logAppTooSlow(r.app, r.pauseTime, "pausing " + r);
}
activityPausedLocked(r.appToken, true);
}
} break;

这个方法的作用在于,如果过了 500ms,上一个要暂停活动的进程还没有回调 activityPausedLocked 方法,AMS 就会自己调用 activityPausedLocked 方法,继续之后的启动流程。所以过了 500ms 之后,AMS 就会通知 App 进程启动 ActivityB 的操作,然而此时 App 进程仍旧被 onPause 的 Thread.sleep 阻塞着,所以只能再等待 1.5s 才能继续操作,因此打印出来的时间是 2s-0.5s + 正常的耗时。

三种耗时

说完了系统的统计方案,接下去介绍下应用内的统计方案。根据前面的介绍,若想自己实现活动的启动耗时统计功能,只需要以 startActivity 执行为起始点,以第一帧渲染为结束点,就能得出一个较为准确的耗时。不过,这种统计方式无法帮助我们定位具体的问题,当遇到一个页面启动较慢时,我们可能需要知道它具体慢在哪里。而且,由于启动过程中涉及到大量的系统进程耗时和 App 端 Framework 层的方法耗时,这块耗时又是难以对其进行干涉的,所以接下去会会统计的重点放在通过编码能影响到的耗时上,按照启动流程的三个步骤,划分为三种耗时。

暂停耗时

尽管启动活动的起点是 startActivity 方法,但是从调用这个方法开始,到 onPause 被执行到为止,其实都是 App 端框架层与 AMS 之间的交互,所以这里把第一阶段 Pause 的耗时统计放在 onPause 方法开始时候。这一块的统计也很简单,只需要计算一下 onPause 方法的耗时就足够了。

有些同学可能会疑惑:是否 onStop 也要计入 Pause 耗时。并且需要,onStop 操作其实是在主线程空余时才会执行的,在 Activity.handleResumeActivity 方法中,会执行 Looper.myQueue()。addIdleHandler (new Idler())方法,Idler 定义如下:

复制代码
ActivityThread.java
private class Idler implements MessageQueue.IdleHandler {
@Override
public final boolean queueIdle() {
......
am.activityIdle(a.token, a.createdConfig,
......
return false;
}
}

addIdleHandler 表示会放入一个低优先级的任务,只有在线程空闲的时候才去执行,而 am.activityIdle 方法会通知 AMS 找到处于停止状态的活动,通过 Binder 回调 ActivityThread.scheduleStopActivity,最终执行到 onStop。而这个时候,UI 第一帧已经渲染完毕。

启动耗时

启动耗时可以通过 onCreate,onRestoreInstanceState,onStart,onResume 四个函数的耗时相加得出。在这四个方法中,onCreate 一般是最重的那个方法,因为很多变量的初始化都会放在这里进行。

另外,onCreate 方法中还有个耗时大户是 LayoutInfalter.infalte 方法,调用 setContentView 会执行到这个方法,对于一些复杂布局的第一次解析,会消耗大量时间。由于这四个方法是同步顺序执行的,单独把某些操作从 onCreate 移到 onResume 之类的并没有什么意义,启动耗时只关心这几个方法的总耗时。

渲染耗时

从 onResume 执行完成到第一帧渲染完成所花费的时间就是 Render 耗时.Render 耗时可以用三种方式计算出来。

第一种方法 -IdleHandler:

复制代码
Activity.java
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
final long start = System.currentTimeMillis();
Looper.myQueue().addIdleHandler(new MessageQueue.IdleHandler() {
@Override
public boolean queueIdle() {
Log.d(TAG, "onRender cost:" + (System.currentTimeMillis() - start));
return false;
}
});
}

前面说过 IdleHandler 只会在线程处于空闲的时候被执行。

第二种方法 -DecorView 的两次帖子:

复制代码
Activity.java
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
final long start = System.currentTimeMillis();
getWindow().getDecorView().post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
new Hanlder().post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Log.d(TAG, "onPause cost:" + (System.currentTimeMillis() - start));
}
});
}
});
}
View.java
public boolean post(Runnable action) {
final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo;
if (attachInfo != null) {
return attachInfo.mHandler.post(action);
}
// Postpone the runnable until we know on which thread it needs to run.
// Assume that the runnable will be successfully placed after attach.
getRunQueue().post(action);
return true;
}
void dispatchAttachedToWindow(AttachInfo info, int visibility) {
mAttachInfo = info;
......
// Transfer all pending runnables.
if (mRunQueue != null) {
mRunQueue.executeActions(info.mHandler);
mRunQueue = null;
}
......
}
ViewRootImpl.java
private void performTraversals() {
......
// host 即 DecorView
host.dispatchAttachedToWindow(mAttachInfo, 0);
.......
performMeasure(childWidthMeasureSpec, childHeightMeasureSpec);
.......
performLayout(lp, mWidth, mHeight);
.......
performDraw();
.......
}

通过 getWindow()。getDecorView()获取到 DecorView 后,调用 post 方法,此时由于 DecorView 的 attachInfo 为空,会将这个 Runnable 放置 runQueue 中.runQueue 内的任务会在 ViewRootImpl.performTraversals 的开始阶段被依次取出执行,我们知道这个方法内会执行到 DecorView 的测量,布局,绘制操作,不过 runQueue 的执行顺序会在这之前,所以需要再进行一次 post 操作。第二次的 post 操作可以继续用 DecorView()。post 或者其普通 Handler.post(),并无影响。此时 mAttachInfo 已不为空,DecorView()。post 也是调用了 mHandler.post()。

第三种方法 -new Handler 的两次帖子:

复制代码
Activity.java
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
final long start = System.currentTimeMillis();
new Handler.post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
getWindow().getDecorView().post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Log.d(TAG, "onPause cost:" + (System.currentTimeMillis() - start));
}
});
}
});
}

乍看一下第三种方法和第二种方法区别不大,实际上原理大不相同。这是因为 ViewRootImpl.scheduleTraversals 方法会往主线程队列插入一个屏障消息,代码如下所示:

复制代码
ViewRootImpl.java
void scheduleTraversals() {
......
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
......
}
}

屏障消息的作用在于阻塞在它之后的同步消息的执行,当我们在 onResume 方法中执行第一次 new Handler()。post 方法,向主线程消息队列放入一条消息时,从前面的内容可以知道 onResume 是在 ViewRootImpl.scheduleTraversals 方法之前执行的,所以这条消息会在屏障消息之前,能被正常执行 ; 而第二次 post 的消息就在屏障消息之后了,必须等待屏障消息被移除掉才能执行。屏障消息的移除操作在 ViewRootImpl.doTraversal 方法。

复制代码
ViewRootImpl.java void doTraversal() {
.......
mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);
.......
performTraversals();
.......
}
}

在这之后就将执行 performTraversals 方法,所以移除屏障消息后,等待 performTraversals 执行完毕,就能正常执行第二次后操作了。在这个地方,其实有个小技巧可以只进行一次岗位操作,就是在第一次交的时候进行一次小的延迟:

复制代码
Activity.java
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
final long start = System.currentTimeMillis();
new Handler.postDelay(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Log.d(TAG, "onPause cost:" + (System.currentTimeMillis() - start));
}
},10);
}

通过添加一点小延迟,可以把消息的执行时间延迟到屏障消息之后,这条消息就会被屏障消息阻塞,直到屏障消息被移除时才执行了。不过由于系统函数执行时间不可控,这种方式并不保险。

另外,正是由于这条屏障消息的存在,在第一帧渲染完成以前,用户的操作都会被阻塞。

应用内统计方案

耗时统计是非常适合使用 AOP 思想来实现的功能。我们当然不希望在每个活动的 onPause,onCreate,onResume 等方法中进行手动方法统计,第一这会增加编码量,第二这对代码有侵入,第三对于第三方 sdk 内的活动代码,无法进行修改。使用 AOP,表示需要找到一个切入点,这个切入点是活动生命周期回调的入口。这里推荐三种方案。

钩子仪表

Hook Instrumentation 是指通过反射将 ActivtyThread 内的仪器对象替换成我们自定义的仪器对象。在插件化方案中,Hook Instrumentation 是种很常见的方式。由于所有活动生命周期的回调都要经过 Instrumentation 对象,因此通过 Hook Instrumentation 对象,可以很方便地统计出 Actvity 每个生命周期的耗时。以启动流程第一阶段的 Pause 耗时为例,可以这么修修仪器:

复制代码
public class TestInstrumentation extends Instrumentation {
private static final String TAG="TestInstrumentation";
private static final Instrumentation mBase;
public TestInstrumentation(Instrumentation base){
mBase = base;
}
.......
@Override
public void callActivityOnPause(Activity activity) {
long startTime = System.currentTimeMillis();
mBase.callActivityOnPause(activity);
Log.d(TAG,"onPause cost:"+(System.currentTimeMillis()-startTime));
}
.......
}

而 Render 耗时,可以在 callActivityOnResume 方法最后,通过 Post Message 的方式进行统计。

Hook Instrumentation 是种很理想的解决方案,唯一的问题是太多人喜欢 Hook 它了。由于很多功能,比如插件化都喜欢 Hook Instrumentation,为了不影响他们的使用,不得不重写大量的方法执行 mBase .xx()。如果 Instrumentation 是个接口,能够使用动态代理就更理想了。

Hook Looper-Printer

H ook Looper 是种比较取巧的方案,做法是通过 Looper.getMainLooper()。setMessageLogging(Printer)方法设置一个日志对象。

复制代码
public static void loop() {
......
for (;;) {
......
final Printer logging = me.mLogging;
if (logging != null) {
logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " +
msg.callback + ": " + msg.what);
}
......
try {
msg.target.dispatchMessage(msg);
end = (slowDispatchThresholdMs == 0) ? 0 : SystemClock.uptimeMillis();
} finally {
if (traceTag != 0) {
Trace.traceEnd(traceTag);
}
}
.......
if (logging != null) {
logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);
}
.......
}
}

在 Looper 执行消息前后,如果打印机对象不为空,就会各输出一段日志,而我们知道活动的生命周期回调的起点其实都是 ActviityThread 内的 mH 这个 Handler,通过解析日志,就能知道当前 msg 是否是相应的生命周期任务,解析大致流程如下:

  • 匹配“>>>>> 发送到”和“<<<<< Finished to”,区分 msg 开始和结束节点

  • 匹配 msg.target 是否等于“android.app.ActivityThread $ H”,确定是否为生命周期调消息

  • 匹配 msg.what,确定当前消息码,不同生命周期回调对应不同消息码,比如 LAUNCH_ACTIVITY = 100,PAUSE_ACTIVITY = 101

  • 统计开始节点和结束节点之前的耗时,就能得出响应生命周期的耗时。同样的,渲染耗时需要在启动结束时,通过 Post Message 的方式得出。

这个方案的优点是不需要通过反射等方式,修改系统对象,所以安全性很高。但是通过该方法只能区分暂停,启动,渲染三个步骤的相应耗时,无法细分启动方法中各个生命周期的耗时,因为是以每个消息的执行为统计单位,而启动消息实际上同时包含了 onCreate,onStart,onResume 等的回调。更致命的一点是在 Android P 中,系统对生命周期的处理做了一次大的重构,不再细分暂停,发射,停止,完成等消息,统一使用 EXECUTE_TRANSACTION = 159 来处理,而具体生命周期的处理则是用多态的方式实现。所以该方案无法兼容 Android P 及以上版本。

Hook ActivityThread $ H

每当 ASM 通过 Binder 调用到到 App 端时,会根据不同的调用方法转化成不同的消息放入 ActivityThread HHandlerHookActivityThread H,就能得到所有生命周期的起点。

另外,Handler 事实上可以设置一个 mCallback 字段(需要通过反射设置),在执行 dispatchMessage 方法时,如果 mCallback 不为空,则优先执行 mCallback。

复制代码
Handler.java
public void dispatchMessage(Message msg) {
if (msg.callback != null) {
handleCallback(msg);
} else {
if (mCallback != null) {
if (mCallback.handleMessage(msg)) {
return;
}
}
handleMessage(msg);
}
}
因此,可以通过反射获取 ActivityThread 中的ħ对象,将 mCallback 修改为自己实现的 Handler.Callback 对象,实现消息的拦截,而不需要替换 Hanlder 对象。
class ProxyHandlerCallback implements Handler.Callback {
// 设置当前的 callback,防止其他 sdk 也同时设置了 callback 被覆盖
public final Handler.Callback mOldCallback;
public final Handler mHandler;
ProxyHandlerCallback(Handler.Callback oldCallback, Handler handler) {
mOldCallback = oldCallback;
mHandler = handler;
}
@Override
public boolean handleMessage(Message msg) {
// 处理消息开始,同时返回消息类型,主要为了兼容 Android P,把 159 消息转为 101(Pause) 和 100(Launch)
int msgType = preDispatch(msg);
// 如果旧的 callback 返回 true, 表示已经被它拦截,而它内部必定调用了 Handler.handleMessage, 直接返回
if (mOldCallback != null && mOldCallback.handleMessage(msg)) {
postDispatch(msgType);
return true;
}
// 直接调用 handleMessage 执行消息处理
mHandler.handleMessage(msg);
// 处理消息结束
postDispatch(msgType);
// 返回 true, 表示 callback 会拦截消息,Hanlder 不需要再处理消息因为我们上一步已经处理过了
return true;
}
.......
}

为了统计 mHandler.handleMessage(msg)方法耗时,Callback 的 handleMessage 方法会返回 true.preDispatch 和 postDispatch 的处理和 Hook Looper 流程差不多,不过增加了 Android P 下,消息类行为 159 时的处理,方案可以参考“ Android 的插件化兼容性“。

和 Hook Looper 一样,Hook Hanlder 也有个缺点是无法分别获取启动中各个生命周期的耗时。

3。总结

最后做下总结:

活动的启动分为暂停,启动和渲染三个步骤,在启动一个新的活动时,会先暂停前一个正在显示的活动,再加载新的活动,然后开始渲染,直到第一帧渲染成功,活动才算启动完毕。

可以利用 Logcat 查看系统输出的活动启动耗时,系统会统计活动启动 + 渲染的时间做为耗时时间,而系统最多允许 Pause 操作超时 500ms,到时见就会自己调用 Pause 完成方法进行后续流程。

可以使用 Hook Instrumentation,Hook Looper,Hook Handler 三种方式实现 AOP 的耗时统计,其中 Hook Looper 方式无法兼容 Android P.

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Android性能优化之活动启动耗时分析

本文转载自公众号滴滴技术(ID:didi_tech)。

原文链接:

https://mp.weixin.qq.com/s/6CyQsY06Ny7Fi-jy19fjEA

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