写点什么

云游戏:大厂们的下一件大事儿

  • 2020-10-30
  • 本文字数:4053 字

    阅读完需:约 13 分钟

云游戏:大厂们的下一件大事儿

等了二十年,这项技术终于初见曙光。


抖音、斗鱼等直播平台崛起后,大概想不到自己有朝一日会和“云游戏”关联起来。上个月,以电竞为核心的斗鱼上线了“直播+云游戏”互动新玩法;抖音也开始内测云游戏功能,用户可在游戏短视频观看界面,点击“进入云游戏”的按钮,就可在手机上即时进入游戏。



无需下载,玩法简单,随时可开始和停止——这与短视频要求在几秒钟内吸引用户的思路不谋而合,潜在游戏玩家在刷短视频的过程中,就可以跳转到云游戏的链接上。


斗鱼、虎牙等游戏直播平台,以及抖音等短视频平台,这些能提供视频服务的平台,都是云游戏可以发掘用户的地方,而短视频已经覆盖了近八亿的现有用户。谁也不想在有可能引领下一轮用户爆发增长的市场里错失先机,在巨头眼中,这就是下一块“大蛋糕”。

大厂纷纷开始“加码”

今年,包括阿里、华为、腾讯等国内大厂对云游戏的布局都更加明晰:


作为阿里的创始人,马云曾在 2010 年表示:“游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”


只是没过几年,马云“饿死也不做游戏”就成了一则笑谈。阿里不仅进入了游戏产业,还在今年 7 月高调对外宣布入局云游戏行业,专门为此成立了独立的事业部,并从大文娱、阿里云、达摩院抽调资深人员,然后在今年 9 月份的云栖大会上正式发布了云游戏 PaaS 1.0 平台。


按照这家没有游戏基因的电商企业的设想,阿里要通过“提供基础设施和技术,构建云游戏能力赋能客户,从而为用户提供新的游戏内容消费体验”,最终达到“重塑游戏产业格局”的目的。


华为方面在云游戏领域蓄力也比较早,在 2016 年就做出首个云游戏产品原型;今年 3 月再次发布云游戏解决方案2.0版本


作为国内重量级的游戏厂商,腾讯早已拥有多个云游戏平台,包括腾讯即玩、腾讯 START 云游戏、GameMatrix、腾讯云云游戏等,并于今年推出全新云游戏解决方案以及“直播+云游戏”互动解决方案。


游戏是个多金的产业。去年底腾讯研究院俞点预言:“云游戏将成为游戏产业竞争的关键阵地,谁抢先占领云游戏市场,未来就更有可能把握住游戏产业的命脉。”可见就算是在游戏行业取得成功的腾讯,也感受到了新的压力。


国外资金雄厚的大厂,该动的也早就动了。


继谷歌 Stadia、微软 Project xCloud、英伟达 GeForce Now 之后,本周 Facebook 为它的几十亿用户免费推出云游戏服务,亚马逊也于上月底重磅推出了云游戏平台 Luna,从上周开始可以“抢先体验”。


亚马逊的 Luna 采用渐进式 Web 应用(PWA)方案,不需要通过 App Store 下载,仅使用浏览器即可启动。作为网络应用程序,Luna 这种方式完美规避了苹果的云游戏规则,提供了重塑分发渠道的可能。毕竟谷歌、英伟达、微软等一众企业苦苹果久矣,如果能绕过苹果商店去下载这些游戏,整个利益格局确实会因为云游戏改变。


理论早已成型,为何今年才借到东风

“云游戏的技术门槛,其实挺高的。”


云游戏将大多数游戏过程的处理从玩家的主机带到了数据中心,让游戏爱好者可以不受硬件的限制,随时随地玩游戏。


云游戏技术实际并不那么新。G-Cluster 在 2000 年就提出了这个概念,索尼也在 2003 年公布 PSP 时就提出了“Play anywhere”的理念,希望能“把主机装到你的口袋里!”几年后,OnLive 正式推出了云游戏服务。


OnLive 在 2009 年的 GDC 上做过《孤岛危机》的试玩演示,当时的演示效果令 OnLive 在一时之间声名大噪,仅在测试期间就吸引了十万用户预约。可惜 OnLive 只坚持了 5 年:从 2010 年正式发布,到 2015 年关闭服务。以当时的带宽条件,即使将视频分辨率压缩至 720p 也只有在完全空闲的网络环境下才能正常运行,一旦有人共用网络便难以为继,因此糟糕的体验使得 OnLive 的口碑急速滑坡。



根据早先的设想,云游戏可以帮助我们慢慢过渡到与硬件无关的未来,但它对其他处理环节的要求却提高了。


云游戏技术的链条非常长,涉及到多个不同的专业领域。


第一步是将游戏搬到云上,需要一些基础架构,包括 GPU 的虚拟化、容器和游戏引擎。第二步是运行出来的游戏画面需要在云端去做渲染加转码,实现游戏到视频流的转换,这是一个大量消耗计算资源的过程,同时也是一个引入“延时”的过程,所以各个大厂都在这个环节投入大量精力优化性能,降低从渲染到转码的延时时间。这之后的一步,就跟直播类似,是一个点对点的实时音视频通信场景,需要用到实时音视频通信 WebRTC 这样的技术,将游戏画面传递给最终用户。


经过这三个环节后,终端用户获取到画面,再用键盘按键、鼠标或游戏手柄等跟云端的游戏进行指令交互。在 InfoQ 询问云游戏技术突破的采访中,腾讯云视频业务总经理李郁韬总结说道:“每一个环节都可以说是一个很细分的领域的专业技术,全部加起来技术门槛还挺高的。“


虚拟化的技术难点,在今年也都得以解决。


当年 OnLive 为了达到比较好的游戏体验,为用户配备了成本高昂的服务器。但是,它的一台服务器仅能同时服务于一名用户,不管这名用户能不能跑满这台服务器。


为了整合并分配服务器资源,就需要依靠虚拟化,允许多个用户共享同一台物理服务器的资源。而与传统云计算不同的是,原来大部分的云计算使用的是 Intel 或 AMD 的 x86 架构,而手游是运行在安卓和 iOS 上的 ARM 架构。如果把大量手游搬到云上,就需要重新解决 ARM 服务器和 GPU 虚拟化的问题。


同时,还需要做到极致的降低成本。原来用 GPU 做 AI 计算,不会将一个 GPU 虚拟化成几个去使用。而云游戏里,需要将一个高性能的 GPU 显卡拆分成好几个小的 GPU,做适配的渲染才能够把它跑满。这些就需要云计算跟 GPU 厂商一起去适配云游戏场景,解决各种小问题,最后才能稳定地使用。


转变主要发生在今年。“虽然之前也有解决虚拟化技术问题,但没有像今年这样大规模化的使用”,李郁韬表示,“今年腾讯也将这些技术问题解决掉了。”


“各个环节都做得好,延迟就可控制在十毫秒以内。”


英伟达于 2017 年推出了云游戏平台 GeForceNow,但英伟达 CEO 黄仁勋却认为,云游戏永远不可能替代游戏 PC,理由是延迟无法得到突破:“当你玩一些竞技性的游戏时,你通常需要在几毫秒内做出反应,而不是几百毫秒。这是根本上的问题,是物理法则。”


“延迟”也是云游戏初期发展的主要阻碍。电子竞技爱好者对游戏过程中的延迟最为敏感。


相对其他细分场景来说,云游戏对实时性要求也是最高的。视频直播的延时允许大概在 5 到 10 秒之间,网络不好的情况下,可以提前缓存一段时间。视频会议这种人与人之间的通话,基本在 500 毫秒以内,网络抖动下也通过引入缓存来解决问题。但云游戏延时要求必须在 100 毫秒以内,甚至就是 10-20 毫秒这样的区间,发包策略就不能以缓存为主,需要更激进的网络传输协议,比如引入 RTC 技术,显然云游戏的实时音视频通信的技术挑战更大。


近几年,大厂在底层不断的去做技术调优,将各个环节的调优叠加起保证流畅性。“如果前面的环节都优化到极致的话,可以达到十毫秒以内的。比如 webRTC 这个环节通过技术策略的调优,可以做到几毫秒的级别。英伟达和 AMD 都在云游戏投入了很多资源去做研发,硬件的渲染和转码环节也可以拉低到几个毫秒”,李郁韬表示,“把节点都布到跟用户同城,用户都能就近访问,再加上 5G 技术加持,就能够做到一毫秒以内了。”

边“砸钱”边结盟

虽然黄仁勋认为云游戏“永远不会”和 PC 游戏一样优秀,但是这丝毫不影响英伟达对云游戏的战略部署和持续的投入。


2019 年 SCE 上,黄仁勋透露了 Geforce Now 的现状,表示对可以支持数以万计的并发用户十分满意。英伟达云游戏总经理也表示,“这是一个完全颠覆传统游戏的全新的商业模式”,“英伟达的目标是做云游戏中的 Netflix。我们越早参与其中,得到的好处也将越多。”


面对游戏市场可能被重新洗牌和分配的机会,在整个链条上的硬件商、云服务商、运营商以及游戏厂商都不敢只持观望态度。


不过现在的云游戏,只有大厂才玩得起。因为早期需要的投入非常大。


不算研发成本,光是运营成本就限制了能入局的玩家。一个高端的 GPU 显卡比好几台服务器加起来还贵,而云游戏需要的是大量的 GPU 和计算资源。另外还有带宽上的投入,对于云游戏服务商来说,服务那么多用户,需要付给运营商一个出口带宽成本的费用,这个费用目前为止也是非常高的。同时在底层基础设施建设上,还需要在更接近用户的城市布置更多的云计算或边缘节点,储备更多带宽资源。每一个节点都代表巨额的投入。



(谷歌云的 7500 个节点)


李郁韬表示:“计算成本和带宽成本是两大制约因素,未来云游戏要发展起来,需要在这两方面做极致的压缩。”像腾讯这样的企业还可以依靠自身积累起来的技术优势,用编解码技术压缩码率降低带宽,用虚拟化技术将显卡极致使用,都能一定程度压缩成本…


游戏版权是另一个更大的制约因素。没有版权就没有办法运营云游戏,而目前只有几家大厂拥有游戏版权。而且做游戏也类似腾讯视频、爱奇艺、优酷这种长视频行业,都是重版权投入,每年在内容创作上面的投入非常大。


在云游戏这个长长的链条上,没有哪一家企业能做到一家通吃。很少有企业能像腾讯和微软这样具备云游戏的三要素:云计算、实时音视频转码技术以及拥有游戏 IP。其他的厂商主要是聚焦在某一个领域或发挥某一个主营业务优势,比如华为主要为了支持服务器和云计算业务,三七互娱为了储备下一代游戏的研发和发行方式,“我们希望通过云游戏打破主业的天花板”,三七互娱副总裁曾表示。



(2019 年上半年手游市场份额)


“云游戏将产生巨大价值,将对包括游戏在内的行业生态造成巨大影响”已成为共识,经过这一两年的布局,内容方和技术方都在利用自身优势开展合作。


2019 年 6 月,网易雷火和华为成立“华为 &网易 5G 云游戏联合实验室”。三七互娱自 2020 年与华为公司签订合作协议,双方成立“云游戏技术方案联合攻关小组”。今年 3 月,华为开发者大会 2020 在线上举行,华为正式宣布与腾讯游戏达成战略合作,成立联合实验室,双方将在云游戏、移动云引擎等方面展开深度合作。腾讯云联合斗鱼推出直播互动云游戏解方案…


不经意间,大厂之间的结盟都能串成一个生态圈了。剩下一家阿里,不知道下一步会做些什么。


2020-10-30 15:173065

评论

发布
暂无评论
发现更多内容

Mybatis技术专题之MybatisPlus自带强大功能之多租户插件实现原理和实战分析

洛神灬殇

多租户 MyBatisPlus 2月日更 多租户技术

作业:架构实战营模块 6

Poplar89

「架构实战营」

模块六课程作业

李晓笛

模块六

Geek_59dec2

架构

ReactNative进阶(四十四):Mobile App 适配性优化

No Silver Bullet

React Native 适配 1月月更

Java NIO为何导致堆外内存OOM了?

JavaEdge

2月月更

从 TDD 到测试策略

Teobler

前端 TDD 单元测试 测试策略 测试金字塔

Bug Bash:Bug大扫除的正确用法

石云升

bug 1月月更 Bug Bash

架构实战营4期-模块6作业

木几丶

「架构实战营」

【优化技术专题】「系统性能调优实战」终极关注应用系统性能调优及原理剖析(下册)

洛神灬殇

性能调优 Java 分布式 优化逻辑 技术职场 1月日更

2021年度总结-拥抱变化

wood

300天创作

模块六作业-拆分电商系统为微服务

CH

#架构实战营 「架构实战营」

我的2021

劼哥stone

年终总结

Kubectl插件开发及开源发布分享| 社区征文

雪雷

golang 云原生 cobra kubectl plugin 新春征文

Linux之kill命令

入门小站

Linux

第六周作业

cqyanbo

行业研究流程及资源总结

轻口味

android AI 1月月更

JAVA新特性的入场券-函数式接口

蜜糖的代码注释

Java 后端 Java高级特性

ReactNative进阶(四十三):Mac 通过 .bash_profile 文件配置环境变量

No Silver Bullet

Mac 2月月更 .bash_profile

2021,平(jia)凡(ban)的一年

xiezhr

年终总结 2021 2021年终总结

模块六作业

Anlumina

架构实战营

拆分电商系统为微服务

AUV

「架构实战营」

我所理解的云原生(二)

劼哥stone

云原生

从IaC到IaD

俞凡

云计算 基础设施即代码

浅谈 Java 集合框架

宇宙之一粟

java集合总结 1月月更

Windows 和 Linux 上安装 TTF 字体的方法

编程三昧

HTML5, CSS3 1月月更

WebRTC 流媒体常见开源方案综述 | 社区征文

liuzhen007

音视频 新春征文 2月月更

ReactNative进阶(四十六):移动端实现字体自适应

No Silver Bullet

自适应 React Native 2月月更

【架构实战营】模块六:命题作业

wgl

「架构实战营」

云原生的前世今生(一)

劼哥stone

云原生

TTF、OTF、WOFF 和 WOFF2 的相关概念

编程三昧

CSS css3 1月月更

云游戏:大厂们的下一件大事儿_AI&大模型_Tina_InfoQ精选文章