来自教育技术初创企业的经验

  • Ben Linders
  • 李彬

2013 年 6 月 21 日

话题:架构文化 & 方法

教育技术自我演进的脚步从未停止,而初创企业正带着新的应用和创新性公共内容进入这个市场。在阿姆斯特丹 2013 GOTO 大会上,两位演讲者现身“教育初创企业的崛起”这个议题:Matteo Manferdini 带来了“教育是一种游戏”,而 Nick Grantham 则进行了题为“你是否让教师备受折磨?——为教育技术初创企业寻找合适的产品”的演讲。两位演讲者分享了将技术运用到教育中的经验。

在演讲教育是一种游戏中,Matteo Manferdini 谈到了教育应用和视频游戏。他给出了若干例子,来展示乐趣如何改变习惯,例如在将斯德哥尔摩地铁站的楼梯改为钢琴的实验里,实验结果是更多的人仅仅因为有趣选择爬楼梯,仅仅是因为这很有趣。游戏能够帮助人们学习新事物,Matteo 认为:“在游戏中,我们会成为最棒的自己”。他谈到了“心流”(注:flow,心理学概念,是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感),在这种状态下人们会变得更有效率。要想进入心流状态,人们需要进行有挑战性的活动,这类活动需要技能、明确的目标和反馈,以及人们能够左右的不确定结果。游戏能够实现这一点——如果在技能和挑战之间能够达成平衡的话,人们就可以进入心流状态。从这个角度来说,“正是学习让游戏变得有趣”。

以愤怒的小鸟为例,Matteo 探讨了我们能从游戏中学到什么。这个游戏为我们带来了物理学知识,并帮助我们通过观察“拍打和敲击小鸟”的不同结果,了解什么是可能的,什么是不可能的。Matteo 将其总结为“这是一种我们毫无察觉的不间断学习”,因此它寓教于乐。如果乐趣即是学习,那么游戏将成为教育的一部分。Matteo 还展示了一个能够进行化学教育的游戏——它使用教材作为游戏基础。“将游戏作为包裹教材的糖衣”并不是正确的解决之道。我们应该用有趣的方式,将教育重新编写为游戏,这样游戏就会成为一种教育。现场一位听众提出了这样的问题:“象棋是否能让我们成为将军?”Matteo 解释道,它教给我们从大局思考策略,这是一种我们能够用于日常生活的技能,而不是只有作为一名将军才能用上。这个例子再次展示了人们能够在游戏中学习。

Nick Grantham 做了题为你是否让教师备受折磨?——为教育技术初创企业寻找合适的产品的演讲。Nick 表示“产品不适用会让用户感到痛苦”,这种情形发生在“把技术硬塞进教室却不考虑是否合适”的时候。但如何让产品更适用?我们首先要倾听真正客户的声音,这意味着一个教育技术初创企业应该获取真实的反馈——来自真正的教育者。接下来我们可以根据开发教育产品所必需的技能,组织人员建立跨职能团队。最后我们需要在用户社区中建立信誉。没有它就很难让用户真正接受产品。“建立连接、关系和影响,是产品成功的重要组成部分”。

教育是全球性的,机会遍布于世界各处。而且 Nick 表示:“教育远远超出课堂的范围”。但这些大的机遇也伴随着一些挑战。教育技术初创企业需要找准市场定位,以切入教育市场。而教师们会对用于教学的技术解决方案感到不适。还有一个挑战是,由于学校用来为学生提供技术的资金有限,他们会提倡“使用自己的设备”(BYOD),这就要求教育技术初创企业提供多平台解决方案。Nick 将自己的演讲总结为三条:“找到正确的原因,做好持久战的准备,并且保持对学习的热情”。

查看英文原文:Experiences from Educational Technology Startups

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