加密货币与多人在线网络游戏

阅读数:1469 2017 年 12 月 18 日

要点提示:

● 加密货币时代正在为游戏发行商和开发商带来新的机遇。然而,加密货币市场的发展尚不够完善,存在许多在进入这个市场前需要加以注意的细节;

● 加密货币市场的缺点包括:法律风险(其中包括反赌博法)、人的因素(即破坏游戏规则的玩家)、安全问题和加密货币汇率的波动性;

● 加密货币市场的优点包括:加密货币对于任何国家的经济具有相对独立性、巨大的市场潜力、基于区块链技术的高级别控制;

● 总的来看,通过在以下领域采用职业化策略,那么缺点也可以转化为优点:

  1. 在遵守现行法律前提下,找到既能为开发商带来利润,又能让玩家感兴趣的正确的商业模式;
  2. 找到既能保障安全性,又能对游戏经济加以控制的正确的技术解决方案;
  3. 组建起有效的游戏规则体系,使玩家相信他参与的是合法的游戏经济。

当比特币2009年首次问世时,人们并没有意识到这是世界经济体系即将发生全球性变化的前兆。尽管随着比特币和其它加密货币的出现革命并没有发生,但是加密货币已经成为全球货币市场演化进程的一部分。加密货币在 8 年时间里占领了全球货币支付业务量的0.1%,这一比例实际上相当可观:即使是无所不在的正在成长的人民币,在全球交易和支付结算中的占比也仅为1.78%。出现这一结果的原因有很多:加密货币,这是一种创新型支付方式,货币交易去中心化,并且在虚拟的网络上进行,这使得它比其他很多种结算方式更加安全,也比政府发行的货币更加独立。

今天,加密货币市场的总市值正在迅速增加。在 2017 年达到了历史峰值,超过 2000 亿美元,这几乎等于某些国家的 GDP 总值。而且,尽管依然存在着大量的技术问题(问题主要与加密货币基于的 blockchain 协议有关),但是已经很清楚,虚拟货币正在改变着市场,而且极有可能会一直走下去。全球多家大型银行已经组建了致力于使用区块链技术的工作组。瑞士和日本等发达国家已经把加密货币作为一种产权形式和支付工具加以合法化。世界各地的投资商们也注意到了这个新兴板块的成长。例如,2017 年 10 月,同时进行了300多个 ICO (首次代币发行众筹)。而专家们认为这还仅仅是开始,纽约大学斯特恩商学院(NYU Stern)金融系教授阿沃斯·达莫答让在自己的博客中写道:“我认为,将有一种或多种作为结算工具与法定货币进行竞争的数字货币,这一天很快就会到来。”这位教授的观点是有依据可循的,例如,不断增长的跨国交易数量,可能成为加密货币板块进一步发展的推动力,正如比特币创业公司 21.co 的 CEO 和共同创始人巴拉伊·斯里尼瓦桑所说,“为了完成交易,你不能只发送美元账户。为此需要一种国际货币,这可能需要一段时间,但是随着时间,跨境交易的数量势必会比今天多。”

这让加密货币市场具有投资吸引力,尤其在技术领域。

在加密货币与区块链时代所开辟的新机遇中,游戏产业是其中的方向之一。游戏,这是一个十分稳定的板块,它拥有具备技术含量的忠实受众群。受益于移动技术的发展和互联网的传播,这个市场正在成长壮大,也因此对于投资者具有吸引力。对于网络游戏的开发商和发行商而言,区块链和加密货币的发展促使把加密货币融入游戏经济的想法成为可能。

实体经济与虚拟经济的交织并不是突然开始的。最初的尝试出现在Entropia Universe 和 Second Life游戏中,这两款游戏为玩家提供了把虚拟货币兑换成真实(法定)货币的可能。

今天,已经有很多公司案例显示,在线网络游戏正在成为加密经济的一部分。例如,瑞士EverDream Soft公司发布了三款MMO(大型多人在线网游),这三款游戏中的交易受到区块链保护,而加密货币被用于作为交易时的支付工具。有一款游戏软件(即 ORB 项目)可以让玩家把游戏币兑换成包括加密货币在内的其他资产,然后再换成真钱。在另两款游戏 Spell of Genesis 和 Force of Will 中,玩家使用存放在统一钱包中的 Counterparty 专用代币在两款游戏内部进行交易。

还有一个不久前发布的项目,即Active Games Lordmancer II,它更进一步,可以让玩家挖采游戏资源和物品,并在电玩市场上进行交易,从而赚取加密货币。

值得特别关注的是手游板块,这个板块近年来增长势头强劲,“安装和启动数量的统计结果证明,APP 软件在人们的生活中正扮演着越来越重要的角色,它的价值反映在行业收入的增长中”,App Annie 公司的专家迈特·米勒在评价自己著写的关于消费者用于 APP 的支出情况的《The Q3 2017 Recap》报告时这样说道。报告中的数字也具有说服力:用于 iOS App Store 和 Google Play 的总支出额达到每年 170 亿美元,年同比增长率为 28%。

而与此同时,游戏中加密货币的使用还没有形成规模:这个板块才刚刚起步,仍处于萌芽期,存在着很多优点和缺点。我们来看一下赞同和反对的主要理由。

缺点方面

在大型多人在线游戏中使用加密货币的风险当中,值得注意法律风险问题。到目前为止,几乎没有监管加密货币使用情况以及确保你的商业模式足够安全的相关法律。各国政府对加密货币所持的态度也各不相同俄罗斯政府正在起草对加密货币征税的法律,欧盟议会则更进一步,正在制定用于识别加密货币钱包使用者和加密货币交易所的规则以打击洗钱行为。在德国,比特币可以作为记账单位被合法使用,而在瑞士,加密货币等同于外币,可以按照一定的汇率进行兑换。尽管中国是“挖矿”游戏的重要中心之一,但是中国却不允许本国银行办理虚拟货币业务。另一个游戏大国——韩国暂时还没有最终确定加密货币的法律地位,但是政府机构正在密切关注涉及加密货币的组织。

因此,一旦有什么动向,如果计划一个新的商业模式,开始一个新的项目等等,很难预测这个国家会在法律上做出什么样的反应。例如,如果游戏开发商或者发行商允许把游戏中的物品变现为真钱或法定货币的话,那么它有可能给自己带来麻烦,这类游戏在韩国可能因违反反赌博法而被禁足。这样的法律事实上禁止游戏中以真实钱币或加密货币进行任何形式的赌博、拍卖和轮盘赌。因此,像 Counter Strike 中的轮盘赌这样的内容不会出现在韩国和有类似赌博管制的国家。

除了存在变数的法律风险,还存在其它问题。例如,人的因素,玩家们对这样的游戏经济模式还没有习惯,对加密货币还不了解,因此很难预测他们面对这种包含虚拟财产的新型游戏经济会如何反应。目前,只有为数不多的游戏成功找到了的运用加密货币的游戏货币化模式。Blizzard Entertainment 暴雪娱乐公司已经尝试允许用游戏物品和游戏币来交易真钱,但是没有还确定这样做足够有利可图。Valve维尔福软件公司启动了通过 Steam 正规购买稀有物品的功能,但是这似乎也没有给公司带来可观的收益。

这些游戏商依然悲观地看待加密货币业务, Valve 维尔福软件的盖博·纽埃尔在Reddit社交网站上评价这一话题时写道:“存在两个相互关联的问题:一个把加密货币视为我们支持的另一种货币,而更大的问题是在游戏经济中的货币行为问题。第一个问题主要关系到如何稳定加密货币,把它作为记账单位使用。

加密货币为什么没能在网络游戏产业中得到充分发展,这其中存在多种原因,玩家们的反应在这里也起到了重要作用。目前还没有找到一种最好的方式,它既能让玩家从虚拟交易中赚取利润,又能提供好玩又平衡的游戏。此外,大多数用虚拟货币进行货币化的现代商业模式,都是受到“黑市”的启发:大多数提供用虚拟货币购买的所谓“新型”服务,传统上是可以在“黑市”上得到的。而且,那些黑市“行家”很有可能找到介入这一新型经济模式。如果玩家们有了从游戏中赚取利润的机会,或者甚至直接在游戏中挖掘加密货币的机会,那么就存在游戏吸引来大量 Bot 制造者的危险,但是这不会让非职业玩家感兴趣,他们只是想享受游戏的过程。这就会破坏游戏经济的稳定,让货币化的想法变得充满不确定性。换句话说,因为这个市场相对较新,还缺乏有把握运用在加密货币市场的深思熟虑的商业模式。

还有一个反对在大型多人在线网游中使用加密货币的理由,它与加密经济的不成熟有关。加密货币的汇率可能在一天之内由于不明原因而剧烈波动。例如,以太币和比特币的汇率一天内可以上下浮动20%

加密货币在市场的大量发行还会让汇率不可预知地降低。而且,尽管有区块链保障的安全性,但是加密货币的持有者依然容易被骗。像Silk Road这样的投机案例不仅可能导致大批参与者的钱财损失,也会严重影响货币汇率。各种谣言和新闻对这些货币汇率所造成的影响要远大于对法定货币的影响。原因之一是加密货币的资本额更低,这使得它更加不稳定,也更容易受到投机行为的打击。例如,中国禁止ICO众筹就导致比特币汇率下跌了 1000 美元,价格在一天之内从 5000 美元跌至 4000 美元。因此,在着手与加密货币有关的任何金融问题前,你应当三思,并把所有可能的风险分析清楚,这会让你的游戏经济很稳定,不受货币汇率的大幅跳动以及恶意利用或诈骗企图的影响。总的来说,任何包含加密货币的游戏都应当对游戏经济即游戏物品的交易具备强有力的控制。

此外,与加密货币的使用有关的技术问题依然存在。例如,以太坊创建的ERC20代币交易出现了损失问题,在以太坊的协议中,存在着使用错误的代币转移功能而使这些代币一去不复返的可能性。但是,在以太坊更新期间,这些问题极有可能得到纠正。专家认为,比特币存在着某些安全问题,Financial Services group at Blake、Cassels & Graydon LLP 合伙人杰克琳·辛菲尔德说:“你的私钥应当是受到保护的,因为如果有人得到它,这个人就有可能入侵您的比特币交易 ID 账号,”,但是,杰克琳也承认,这些问题是可控制和解决的,“在交易所提供的众多服务中,有一项是私钥存储服务”,杰克琳继续道,“大多数交易所的流程确实是安全的。”

很多专业人士对这一经济板块能否充分发展仍然持怀疑态度。的确,加密货币平台依然是一种笨拙的市场工具。首先,它的交易价格非常高,例如,比特币的交易价格已经快要接近1美元,而且近期不大有下降的可能。其次,与其他平台相比,去中心化的区块链系统运转得非常慢。这就是为什么并非总是能够把区块链元素顺利整合到系统中的原因,而在这个系统中,效率是极为重要的。

优点方面

尽管如此,如果认真负责地对待商业和货币化模式的设计和研发,做好准确的分析以避开潜在的陷阱,那么很多缺点也可以转化为优点。加密经济时代的所有环节都可以被用于为企业的利益服务。

正如前文所说,这个市场依然几乎是不受管制的,这同时也是某种机会。一些专家甚至把现今的加密货币市场比作拓荒前的美国“狂野西部”,尤其在他们谈到 ICO 热潮时。弗雷德里曼律师事务所(Friedman LLP)合伙人兼数字货币服务部主管鲍博·格莱姆说道:“可以说,与首次公开募股这样的传统途径相比,缺乏管制、时间相对较短以及出售代币所吸引的大量投资,可能制造出又一个“狂野西部”。但是,这位专家也肯定,在加密货币经济体系中出现的危险不是它特有的,鲍博·格莱姆说道“请注意,不管情况有多么好,永远存在被盗窃的可能或其他有针对性的攻击,这不是数字货币产业独有的,在其他领域也经常会遇到。”。

由于加密货币在很多国家不被看作是产权形式或资产,因此它不受任何税收限制,不论对于商家还是对于玩家来说,这一事实都减轻了他们的负担。此外,通过把第三种货币加入到游戏的交易过程中,还可以绕开很多为赌博设置的限制。例如,Lordmancer II有三种在游戏经济中使用的“货币”:Lord Coin (LC)是基于以太坊网络区块链的一种加密代币,可以在加密货币交易所进行交换和在游戏内用于交易各种游戏资产;游戏币,用于购买游戏基本品和在每个游戏级别保持玩家的兴趣;水晶,可以直接用法定货币通过 App Store 或 Google Play 购买。

这是个庞大又复杂的系统,但是为了保持游戏的平衡和玩家的利益,每个元素又都是必需的。这种模式符合 APP 发行商的规则,它不利用随机性和投注作为游戏元素。

加密货币独立于任何国家这一事实,也使它容易兑换为法定货币。可以在任何允许兑换的国家进行兑换,这个国家也可以不是用户所在的国家。还有一个有吸引力的特点,就是区块链技术所提供的保密性,所有交易都绝对匿名,因此任何第三方都无法侦察到你的行为或者知道你赚了多少。

“人的因素”也存在两个方面。所有给现代大型多人在线网络游戏制造麻烦的“黑市”行为,事实上都有可能转变成为正规活动,并且给游戏开发商或发行商带来利润,关键是为其货币化找到正确的商业模式。如果有对稀有物品或高等级人物的购买需求,那么游戏所有者、合伙公司或者有意向的投资方都可以通过正式渠道进行销售。这其中的主要问题在于,如何让所有交易都是可控的,让游戏的所有者能够从所有交易中得到佣金。在前文提到的 Lordmancer II 游戏项目中,所有类似交易中使用的支付工具是 Lord Coin(LC)。LC 被保存在以太坊专用钱包中,钱包与玩家的 ID 账号绑定,所有交易和货币交换都能被开发商追踪和控制。如果玩家想要把自己的游戏币换成其他货币,那么他可以在游戏之外通过任何他可以进入的加密交易所进行。这可能是保护玩家的交易并从交易手续费中获取额外利润的一种有效模式。

游戏内部经济是商业模式的一个重要方面。尤其应当注意保持游戏的平衡。EverDream Soft's ORB Project 让其他开发商可以创建游戏对象并通过游戏中心售出。Lordmancer II的 Active Games 还开发了一个复杂的系统。为了保持游戏中的货币汇率稳定,并防止游戏市场的 LC 过度饱和,90% 的 LC 在游戏内部进行购买时被烧毁,而其余 10% 进入 Game Funds,用于给当前的游戏业务注入资金。在 Lordmancer II 中,开发商的另一个利润来源渠道是从玩家之间交易中获得 20% 手续费,手续费的半数同样进入 Game Funds,而其余 50% 同样被烧毁。所有稀有物品都将在游戏内部创建,对这些物品的首次发布也要进行人工审查,以保护用户不被诈骗和防止游戏失衡。

除了游戏经济的规律,还应当采取针对 Bot 制造者的预防措施,因为 Bot 制造者依然是游戏中的经济和社会威胁:Bot 生成廉价的游戏币,通过闯入“慷慨大方”的游戏地点来破坏用户的游戏过程。应当实时发现并禁止 Bot 和替代账户,还有一个对抗 bot 的有效方法,就是限制为一个人创建 ID 账号,其中包括采用月付模式。

最后,是技术部分。的确,区块链不是一项便于融入游戏中的技术,但是这并不意味着区块链就一定要在游戏之内。区块链钱包可以绑定在玩家的 ID 账号上(例如,像 Spell of Genesis 或 Lordmancer II 那样),仅用于控制货币过程中最重要的部分。

在向任何加密货币项目投资之前,投资者应当确信,他了解游戏所在的平台的一切、这个平台的资源和可能性。例如,基于以太坊或比特币的平台不能够快速地处理大流量交易。但是,如果仅是把货币或游戏稀有物品托付给区块链保管,那么这不成问题。

区块链的优势之一还有无法进行 cashback 套现操作,这是预防诈骗的一个十分重要的功能。

此外,有一种观点认为,加密货币市场正处于快速成长阶段。而且,尽管某些专家确信它只是一个最近几年内就会破裂的泡沫,但是另一些声音却在说,世界在变化,加密货币很快将会成为世界经济中一个不可分割组成部分。数字也是乐观的:所有的加密货币在 2017 年都表现出增长,而虚拟经济市场的增长比全球任何经济市场的增长都要快。而且,对于极具创新敏感性的游戏产业来说,具备一切乘风破浪前行的先决条件。像BlizzardNintendoValve这样的大型发行商,已经开始出售可以用真钱购买的游戏币:Blizzard 正在通过 Battle.net 网店正式出售 Destiny 2 中的游戏银币,而 Valve 在出售 Steam 中的 Dota 2 物品,还为 Nintendo 合伙人代售物品。小型开发商也不甘落后:例如,Norwegian Funcom准备在2017年启动一款免费游戏The Secret World,但是可以用真钱购买这款游戏中的游戏币。

这些公司距离把加密货币加入产业链条中只差一步。一旦玩家们熟悉了加密货币,那么这将只是个时间问题。事实上,一些公司完成了这一步并且很乐观:像 Big Fish、Microsoft、Green Man Gaming 和 Jagex 这样有实力的市场参与者,已经开始接受比特币作为在网店购买游戏和其他物品时的支付货币。“比特币的优势在于,它依然是一种有足够吸引力的新型货币,仅仅是它存在的事实就足够激发人们的支付兴趣。”Jagex 游戏公司支付服务总监戴维·巴洛特在评论公司开始接收比特币的新闻时这样说道。

可见,所有缺点都可能转化为优点,而且这个市场不是没有吸引力的。加密货币是一个较新的领域,带有一切典型的优势和不足:市场不稳定,但是成长迅速,监管薄弱,但是无国界而且可以自由进入。与加密货币市场不同,游戏产业是稳定和更可预测的,而且它主要采用的是经过验证的可靠技术。但是,游戏产业也有自身不足,比如“黑市”问题、Bot 制造者和脆弱的游戏平衡。因此,在让游戏业与加密货币的世界交织前,应当分析好几个方面。找到既能让游戏给商家带来利润,又能让玩家感到好玩和便利的正确的商业与技术模式,这一点极其重要。考虑到加密货币技术的发展现状,如内部操作慢、需要大量资源等,区块链应当在游戏本身之外,而且为了消除潜在的法律问题,最好避免游戏内的赌博成分。此外,除了被接受入新模式的“黑市”外,还要做好避免被玩家恶意使用的自我保护,因此必须设计制定严格的规则,防止游戏被诈骗者入侵:必须追踪并禁止 Bots 以及其他可疑账号,对当前的游戏操作(尤其是金融交易)应当进行技术追踪和审查。

有了正确的策略和有效的支持,运用加密货币的游戏必将成为具有大量收益来源的赚钱业务,它的利润可能来自游戏内部交易、货币兑换佣金以及合伙人的出资。

作者简介

安东·捷利岑具有 8 年的软件设计开发和管理工作经验,具有以深厚的软件研发技术知识为依托的丰富的技术和管理经验。自 2006 年起,安东·捷利岑在 MMO RPG Lordmancer 开始进入游戏产业工作。

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