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游戏图像的设计:A/B 测试应当贯彻始终

2020 年 4 月 05 日

游戏图像的设计:A/B测试应当贯彻始终

当提到游戏设计时,我们(Frenzoo)的工作室会先从自由创造开始,然后通过用户反馈做出最终决定。


这在实践中意味着什么?


意味着需要进行许多实验,包括但不限于 A/B 测试。这些实验不仅针对功能、UI,而且是与游戏的各种图像相关。以下便是我们所使用的一些策略:


测试主题元素

游戏图像涵盖了多个方面。当提到如何提高游戏下载量时,应用图标总是最容易被提及的游戏图像。


我们使用了 Store Listing Experiments,并将其带到 Google Play Developer Console 上。


以我们的 3D 模拟游戏的 A/B 测试为例:



为了战胜那些业内领先的对手,我们在这里使用了由不同元素构成的图标:应该包含一个、两个还是没有虚拟角色?元素是来自主题、游戏玩法还是只聚焦于人物本身?


在观察了几天的数据后,我们发现只包含一个角色并且使用游戏背景的图标表现得最好,甚至超越了我们原本抱有极大信心的一个图标。



而在工作室最早设计的游戏中,我们也通过 A/B 测试发现,一个感觉像是带有“流行歌手”元素的图标相较于原始版本提高了 10%的下载量——这远远大于我们预计的效果。


测试艺术概念

我们在两个主要开发阶段测试了游戏图像:


1、首先我们测试了艺术概念并观察哪种比较有效。

2、然后我们以上一条为基础创造了图像,测试它在引导平衡和内容分布方面的效果。


在设计周期的早些时候,我们的设计师构思了一些艺术概念,并且让我们收集了这些概念在风格/主题方面的反馈。


例如在一个农场原型中,我们想要添加更多的“产品制作”内容,于是创建了测试来了解什么产品是玩家最乐意制作的。在这种情况下,我们得知,相比于其他款式的食物饮品,玩家对于蛋糕的偏好在数据上有着压倒性的优势:



测试的方式

在另外一个例子中我们想了解玩家在一款精品店模拟游戏中想要出售什么样的商品:



弹出窗口总是会让人觉得“这是垃圾邮件”,所以我们会这么做:


1、设置调查为选择性内容;

2、不去打扰位于较低关卡的玩家;

3、只收集为确保统计置信度所需要的最少回复

4、在完成调查后向调查对象提供虚拟货币作为奖励


有时候我们也会想测试那些在当前还没使用过我们应用的人。对此,我们使用了 Google Consumer Surveys,虽然它不是免费的,但在探索全新用户类型的时候确实很有帮助。你可以设置一些问题,如你是否玩社交博彩游戏,并只调查那些符合你的标准的对象。



测试制作好的图像

一旦我们完成了图像创造,我们便对这个已经完成的内容进行测试。例如一款时尚游戏中的鞋子:



那么为了让用户具有很好的第一印象,从而能够提高隔天游戏的用户留存,我们便会让一些评价较高的道具出现在游戏的前期部分。


我们同样也希望确保捆绑销售的道具能够有效提高游戏转换率。


A/B 测试架构

一旦所有内容都准备好了,我们便会使用 Google Play 的阶段展示功能对新版本本身进行 A/B 测试。基于这种方法我们便能够了解到变更版本会影响多少安装量。


如果新版本中主要是图像或主题发生了变化(注:例如在假期期间出现的圣诞主题更新),我们便会先提取 20%的流量进行测试并持续监测一周甚至更长时间。这至少能让我们在完全推广到全体用户之前,确认新的版本在用户留存和盈利参数方面的改变是不是有益的。


结论

对游戏图像使用 A/B 测试已经为我们工作室带来了许多好处:


首先,它让我们的许多理念得以尝试,包括保守的和激进的——这意味着比起只是拥有一个计划 A,还在设计理念阶段我们就已经获得了更多可能性。


其次,测试让我们对真正投入成本去制作并发行游戏更有信心。


最后,最关键的是,所有这些反馈都能够帮助我们更加了解最重要的利益相关者——玩家们的看法。


2020 年 4 月 05 日 16:5468

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