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OpenSocial 案例专访:TheBroth.com 和 KlickNation.com

2008 年 12 月 19 日

作为一个开放的协议, OpenSocial 真的能为应用开发者提供便利吗?如果可以,为什么国内技术社区对 OpenSocial 的反应还是雷声大雨点小?来自国际的 TheBroth.com 和 KlickNation.com 这两家“小”公司似乎能够回应这些质疑。

TheBroth.com 是位于澳大利亚的一个应用服务提供商,在 Facebook 和 OpenSocial 平台上已经提供了多个应用,目前其应用的用户总数 1800 万,其 CEO 和主力开发者为 Markus Weichselbaum(以下简称 Markus); KlickNation.com 位于美国加利福尼亚州,也是一家以提供社交网络应用服务为主的公司,目前其应用已经被安装在全球 6 大社交网络平台,有近 500 万用户,每天新增用户 4 万名,其 CEO 和主力开发者为 Mark M. Otero(以下简称 Mark)。InfoQ 中文站编辑在 12 月 17 日就 OpenSocial 的相关话题对 Markus 和 Mark 进行了专访。

InfoQ:开发一个 OpenSocial 应用一般耗时多长时间,需要多少开发者投入,这些开发者的背景如何?

Markus:我们有 4 个开发人员,2 个美工,一般 3 到 4 周发布一个新的应用。

Mark:人员方面我们也是 4 个开发人员,其中有一个从前做游戏的有 7 年开发经验,1 个对 OpenSocial 比较了解的专家有不到 3 年的经验,另外一个也是 3 年左右的开发经验,然后就是我。从前我们 4 天就可以实现一个 OpenSocial 预览版的应用,6 到 7 周发布可用版本。

InfoQ:针对基于 OpenSocial 这样的应用,你们有没有成熟的商业模式?

Markus:基本没有。我们只是根据 OpenSocial 提供的标准开发一些好玩的应用,比如踢屁股游戏(Kick Ass Game),在这个虚拟游戏里如果你要踢别人一脚,你就要先支付一定的费用,费用越高,可能就能将别人踢得越远或者踢得时间更长。游戏推出后,我们发现有很多人注册,并真的付钱去踢别人,这是我们所没有预料到的。在每一个应用正式推出前,我们都要不停地尝试,有时稍微改一下游戏的图案或者文字,用户的反馈都会有很大的不同。

Mark:根据我的经验,本地化很重要。比如我们有个接吻游戏,即在网络上你可以随便亲吻一个人。这个游戏在南美洲很受欢迎,要比泰国的用户高 5 倍。后来我们调查发现,在泰国,你是不可以随便亲吻陌生人的。所以说,我们也没有固定的商业模式,这很难设计,也是通过不断地做 AB 测试来探索。目前我们的主要收入来源有 4 个:用户订阅、手机设备、信用卡直接支付和 Adsense 广告等,不过广告是最小的一块。

InfoQ:在 Facebook 和 OpenSocial 上实现同样的应用,哪个更容易一些?

Markus:在 Facebook 上做应用,相当于你给它提供一个扩展,这一点和 OpenSocial 的开放性有比较大的区别。另外 Facebook 采用的是一些成熟的技术,比如 Java,对于很多开发者来说比较容易上手,而开发 OpenSocial 用的主要语言是 JavaScript,这对很多人来说可能是个挑战。

Mark:这和不同的人不同的背景有密切的关系,简单来说,OpenSocial 侧重于前端开发,学习曲线相对陡峭,而 Facebook 的应用主要是运行在后台服务器上,很多人已经熟悉这种开发方式。需要注意的是,OpenSocial 的观念是每个人的电脑都是一台服务器,而 Facebook 的观念是所有的应用运行在一个统一的服务器(群组)上。我很感谢 OpenSocial 的开发标准,你不需要对应用做什么改变就可以部署在不同的 SNS 平台上,比如我在 MySpace 上的应用,用了半天时间就移植到校内网上了。

InfoQ:作为有经验的 OpenSocial 应用开发者,你认为 OpenSocial 目前还有哪些待改进之处?

Markus:我们的主要应用从前是在 Facebook 上,在 OpenSocial 上现在提供了 3 个应用,还算是个新手。目前我们的应用是基于 OpenSocial 0.9 版本进行开发的,所发现的一个问题是升级比较困难。但是机会与成本并存,OpenSocial 的开放性让我们受益匪浅,另外你也知道,Facebook 在变,OpenSocial 也在变,这是你必须付出的成本,也是必须接受的。

Mark:不同的平台有不同的差异,你所做的是利用好那 95% 对你有价值的地方,并警惕那对你不利的 5%。对很多应用来说,开发并运行是非常容易的,但维护起来就大不一样了。现在很多公司都被迫开发自己的技术平台来应对 OpenSocial 的这 5%(版本不同带来的升级或应用困难),我们自己就有一个,在这个平台上封装了所有的 OpenSocial APIs,在部署我们的应用时它能自动检测 OpenSocial 的版本,然后根据版本打开或者关闭相应的功能。

InfoQ:对于已经或者计划投入到 OpenSocial 平台进行开发的朋友,你们有什么建议?

Markus:现在开发类似 OpenSocial 的应用很容易,不必花费很多的资金,租个服务器就好了。但要明白两点,一是要通过自己的应用来赚钱而不是广告,即要想办法让用户付费;另外,你所做的应用必须具备病毒式营销的特点,比如我们有个产品是个拼图游戏,单个人就可以玩,没有病毒式营销的特点,推广起来效果就非常不好。

Mark:现在做应用不像从前那么容易了,可能是竞争更加激烈的原因,用户变得更加挑剔。从前用几天时间就可以开发一个很流行的应用,现在可能要花一个月甚至更长的时间,对于新入行的人来说,要有心理准备。另外在应用领域的选择上,可能游戏更容易一些,比如从前我们花了四五个月的时间做了一个找工作的应用,上线了 6 周才有 2000 多个用户,糟糕之极。后来我们花了两天的时间做了一个傻瓜游戏,很简单的那种,想不多一个月内用户就超过了 20 万,现在已经有近 100 万了。最后,就像 Markus 所说的那样,做这类应用不需要花什么钱,甚至不用买什么服务器,直接使用现在像 Amazon 或者 Google 提供的云计算服务就好了,但是,它需要你花时间!


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2008 年 12 月 19 日 01:531029

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