Cocos Creator 游戏开发实战 (35):Cocos Creator 的场景制作 3.2.2

阅读数:10 2019 年 12 月 8 日 21:46

Cocos Creator游戏开发实战(35):Cocos Creator的场景制作 3.2.2

(Cocos Creator 中的组件)

内容简介
这是一部系统性、深度和实战性兼顾的 Cocos Creator 游戏开发工具书,内容得到了 Cocos 引擎创始人、Cocos 引擎技术总监、触控科技西南区总经理等多位官方专家的高度评价。作者有 8 年的移动游戏开发经验,对包括 Cocos Creator 在内的各种 Cocos 游戏引擎都有非常深入的研究。
《Cocos Creator 游戏开发实战》基于 Cocos Creator 2.X 版本撰写,不仅详细讲解了 Cocos Creator 引擎的各种功能特性、Cocos Creator 引擎核心模块的工作机制和原理,还详细讲解了基于 Cocos Creator 开发游戏的流程、方法、技巧和优秀实践。不仅适合读者零基础快速入门,还能满足初学者进阶修炼的需求。
全书一共 16 章,分为四大部分:
第一部分准备篇(第 1—2 章)
主要介绍了 Cocos Creator 的功能、特点、适用场景、基本架构、工作流,以及跨平台开发环境的搭建。
第二部分基础篇(第 3—8 章)
对 Cocos Creator 的场景制作、资源管理、脚本编程、UI 系统、动画系统和物理系统等核心模块的功能和原理进行了深入讲解,同时配备了具体应用案例。
第三部分实例篇(第 9—11 章)
讲解了三个游戏案例的开发过程和方法,包括消除类游戏、飞行游戏和棋牌类游戏,旨在让读者深入了解 Cocos Creator 的基础知识在游戏开发中的实际使用,三种游戏分别代表了不同类型,可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想。
第四部分扩展篇(第 12—16 章)
内容涵盖 Cocos Creator 的扩展插件、SDK、网络,如何使用 Cocos Creator 开发小游戏,以及 Cocos Creator 引擎游戏的算法、设计模式和性能优化等主题。作者简介

相比于 Cocos2D-X,Cocos Creator 一个重要的变化就是使用了“实体 - 组件”的模式,从设计模式的角度来看,这是使用组合取代了继承的方法。什么是“实体 - 组件”模式?一般来说,游戏都是采用面向对象的方法编程,每个游戏中的实体对应一个对象,并且需要一个基于类的实例化系统,允许通过多态来扩展。但是这样的做法,无法控制游戏中的类数量,为了解决这个问题,我们采用“实体 - 组件”模式来用组合取代继承,Cocos Creator 中就是使用这个方法。精灵组件的具体属性,如图 3-3 所示。

Cocos Creator游戏开发实战(35):Cocos Creator的场景制作 3.2.2

图 3-3 精灵中的组件

组件在节点的属性检查器里,如图所示,在精灵的属性检查器中,就有节点属性和精灵组件,节点属性包括了节点位置、旋转、缩放和尺寸等信息和锚记点、颜色和透明度等信息。节点组件和精灵组件进行组合后,就可以通过修改节点属性来控制图片的显示方式。

在一个节点上可以添加多个组件,来为节点添加更多的功能,单击属性检查器中的添加组件按钮就可以添加组件,这个组件可以是内置的,也可以是你编写的脚本组件,如图 3-4 所示。

Cocos Creator游戏开发实战(35):Cocos Creator的场景制作 3.2.2

图 3-4 添加组件界面

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